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Großes Interview mit Stefan Blanck und Sebastian Thurau - Teil 3
Geschrieben von GTStar   
Samstag, 20. Februar 2010
ImageIm Rahmen der Veröffentlichung des neuen, zweiteiligen DSA-Browsergames Saat des Zorns - welches die Story vom PC-Game Drakensang – Am Fluss der Zeit ergänzt - haben wir mit Sebastian Thurau - einem der drei Autoren - und Stefan Blanck vom Herausgeber Chromatrix ein ausführliches und spannendes Interview geführt.

Den ersten Teil, in dem es vor allem darum geht, wie Sebastian und Stefan zu DSA gekommen sind und was es mit Saat des Zorns auf sich hat findet sich hier.

Den zweiten Teil, in welchem es um die Browsergames im Allgemeinen und noch detaillierter um Saat des Zorns sowie die Schwierigkeiten, die das Schreiben von Browsergames angeht ging, findet ihr hier.

Der heutige, dritte und letzte Teil beschäftigt sich mit der Autorensuche, mit der Frage, wie Chromatrix mit Fanwünschen umgeht und abschließend wird noch ein bisschen aus dem Nähkästen geplaudert. Dies sollte sich niemand entgehen lassen, der z.B. wissen möchte, wo der Zusammenhang zwischen Radon Labs und Myranor besteht.


dsa-game.de: Wie kann man sich die Suche nach Autoren vorstellen, wie wird man Abenteuer-Autor? Wenn mir viele gute Ideen im Kopf umherschwirren und ich unbedingt etwas schreiben möchte, reicht es dann zu sagen „hier, nehmt mich“? Oder wie muss man sich das vorstellen?


Zum Lesen des dritten Teils des Interviews, klickt auf "Weiter..."



dsa-game.de: Wie kann man sich die Suche nach Autoren vorstellen, wie wird man Abenteuer-Autor? Wenn mir viele gute Ideen im Kopf umherschwirren und ich unbedingt etwas schreiben möchte, reicht es dann zu sagen „hier, nehmt mich“? Oder wie muss man sich das vorstellen?

Sebastian: Für den DSA-Printbereich kann ich sagen: Die Leute, mit denen ich bisher geschrieben habe, sind alle irgendwie vorher positiv aufgefallen - und zwar keiner dadurch, dass er gesagt hat, dass er mal etwas für DSA schreiben könnte. Das waren Leute, die in Wettbewerben auf sich aufmerksam gemacht haben oder eine Spielhilfe, zu einem Thema an dem sie sehr gehangen haben, online veröffentlichten. Die Autoren wurden dann aufgrund der dabei gezeigten Leistungen rekrutiert.
Ich habe damals - ich glaube, ich bin der einzige DSA-Autor in den letzten 10 oder 15 Jahren, der so eingestiegen ist – zusammen mit Im Rücken des Königs ein Exposé direkt an den Verlag geschickt und zusätzlich eine Leseprobe von fünf Seiten. Mir wurde dann gesagt, dass das Exposé und auch die Schreibprobe passen und habe darüber gezeigt, dass ich schreiben kann. Aber wie gesagt nur der Hinweis darauf, dass man schreiben kann, reicht nicht.
Wenn man eine gute Idee hat, kann man sie einreichen, am besten zusammen mit einem Text, der zeigt, wie man schreibt. Wenn man gut ist, dann hat man entweder das Glück, dass man genau das machen darf, was man machen möchte oder man wird später gefragt, was sich eine Weile hinziehen kann. Mal angenommen, dass die Redaktion eine Idee hat, etwas in den Schwarzen Landen zu machen und jemanden, der tolle Ideen im Internet veröffentlicht, wie es weitergehen könnte oder eine Kurzgeschichte auf seine Homepage stellt, wo er detailliert zeigt, wie es irgendwie irgendwo an einer Front weiter geht. Dann könnte es sein, dass wenn Autoren gesucht werden, sich jemand aus der Redaktion daran erinnert und diesen Spieler anschreibt, ob er nicht für DSA schreiben möchte.

dsa-game.de: Wie wichtig ist denn in dem Zusammenhang eine (schreiberische) Ausbildung oder eine Ausbildung in der es irgendwie um Computerspiele geht?

Sebastian: Das ist völlig unterschiedlich. Grundsätzlich gilt: Es hilft etwas, wenn man schreiben kann. Aber was ist "schreiben können"? Es gibt da ein paar handwerkliche Sachen: so ist es von Vorteil, wenn man Ahnung davon hat, wie eine Spannungskurve aussieht. Andererseits habe ich z.B. Die Schwarze Eiche - die ja einen gewissen Tutorial-Charakter hat, indem dort das Regelwerk erklärt wird - genauso geschrieben, wie Arbeitsblätter für die Schule. Also genau so, wie ich den Kindern auf einem Blatt Papier versuche zu erklären, wie das Gravitationsgesetz funktioniert, habe ich mir vom Gedankengang her überlegt, wie kann man jemandem erklären kann, was eine Attacke ist und wie man sie würfelt.
Ich hab jedenfalls keine Schriftsteller- Ausbildung hinter mir und auch kein 10-jährige Studium in dem Bereich. Wenn man Spaß daran und gute Ideen hat und diese ebenso gut zu Papier bringen kann, sodass es andere Leute lesen wollen, dann ist man gut dabei. Und wenn man sich dann noch die Mühe macht und sich das handwerkliche Zeug dazu aneignet, dann hat man eine gute Basis. Wobei das nicht immer unbedingt das Plotschreiben sein muss. Es gibt ja auch Leute, die weniger Abenteuer schreiben und viel mehr an Quelltexten sitzen. Ich habe auch schon mit Autoren zusammengearbeitet, die tolle Landschaftsbilder beschreiben konnten. Aber deren Stärke war es dann eben nicht, einen besonders spannenden Handlungsbogen zu finden. Sie haben dafür mit Leuten zusammen geschrieben, die nicht so gerne Landschaften beschreiben, aber dafür tolle Handlungs- und Spannungsbögen entwickeln und viele Ideen haben. Als Team haben sie dann super Ergebnisse zusammen geschrieben.

Stefan: Ich wüsste auch nicht, dass man als Voraussetzung eine Ausbildung bräuchte. Man muss eben - wie Sebastian sagte - die Fertigkeiten mit sich bringen, gut und spannend schreiben zu können. Bei uns sind die Anforderungen für das Browsergame speziell nochmal ein bisschen darauf konzentriert, dass es sehr gut ist, wenn man auch logisch denken kann. Damit meine ich, dass es bei uns vor allem um eine höhere Les- und Klickrate geht, als bei normalen Printabenteuern, geschweige denn bei einem Roman. Uns geht es weniger um ausgesprochene Flavour-Texte, sondern mehr um permanente "Action". "Action" durchaus in Form von Mausklicks, aber natürlich auch in dem Sinne, dass die Story spannend vorangetrieben wird. Bei uns müssen die Sachen in viel kleineren Häppchen schneller konsumierbar sein. Und diese Fertigkeit muss der Autor bei den Browsergames ebenfalls einbringen können. Dafür ist es natürlich extrem wichtig, sich über die Strukturen in programmtechnischer Art und Weise im Klaren zu sein, denn es hilft mir relativ wenig, wenn jemand 80 Seiten abgibt und ich schauen muss, dass ich die irgendwie digitalisiert in den Editor bekomme. Bei uns geht es schon darum, dass jemand vom Grundverständnis her mit einem Editor umgehen kann - auch als Autor. Wem das fremd ist, der scheidet bei uns schon als Autor aus, denn dann steht der Aufwand für die Entwicklung in keinem Verhältnis zu dem Ergebnis - und wir müssen es ja auch vom wirtschaftlichen Standpunkt her sehen.

dsa-game.de: Inwieweit fließen denn auch Wünsche der Fans in die Browserabenteuer ein?

Stefan: Das bekommen vielleicht viele Fans nicht mit, aber wir beachten es extrem. Es werden alle Threads und E-Mails, die bei uns eingehen, gelesen und wir analysieren sie. Wir sehen, wo Tendenzen und Wünsche sind, die man erfüllen kann. Man kann natürlich nicht jedem jeden Wunsch erfüllen, aber man kann das Ganze sammeln und zusammentragen und sehen, woran die Spieler Spaß und woran sie weniger Spaß haben. Ich diskutiere das dann mit den Autoren und gebe Ideen oder zumindest Leitlinien vor, woran man denken könnte und was man umsetzen oder vermeiden sollte. Auch wenn die Spieler als solche ihre Ideen hier nicht im Wortlaut 1:1 einbringen können, so sind es doch ganz klar deren Wünsche, wie wir mit NSC umgehen sollen usw. welche wir in starkem Maße beachten.

Sebastian: Ein aktuelles Beispiel haben wir ja jetzt auch bei Saat des Zorns wieder. Da gab es den Wunsch, dass man bestimmte Charaktere noch einmal wiedertreffen sollte. Ein Teil davon war schon eingebaut und dann kam die Bitte, ich solle noch 5000 Zeichen dazu ergänzen. Zwei Stunden später hatten wir dann eine sehr starke Bezugnahme zu einer sehr prominenten Browsergameperson in Saat des Zorns integriert. Auch das geht mitunter echt fix.

dsa-game.de: Stefan, was genau sind eigentlich die Aufgabe von Chromatrix, abgesehen davon, die Browsergames zu veröffentlichen?

Stefan: Grundsätzlich ist meine Aufgabe, das Spieluniversum Das Schwarze Auge in unterschiedlichen Produkten softwaretechnischer Unterhaltungsform zu produzieren und/oder zu lizensieren, damit möglichst viele Spieler Spaß daran haben. Das Schwarze Auge soll in vielen verschiedenen Produkten leben und natürlich auch wirtschaftlich erfolgreich sein.

dsa-game.de: Wo liegen die genauen Abgrenzungen zwischen den einzelnen Lizenzen?

Stefan: Wir (Chromatrix) haben die Lizenzen für Softwareentertainment, Ulisses hat die wichtigste Lizenz für alle Print-Abenteuer und -Regelwerke, Brettspiele, Kartenspiele usw. Dann gibt es noch die Lizenz für DSA-Romane bei Fantasy Productions und die Lizenz für Hörspiele bzw. Hörbücher beim Horchposten-Verlag. Die Lizenz für Filme liegt hingegen bei KSM. So wird das Spieluniversum Das Schwarze Auge von unterschiedlichen Partnern in unterschiedlichen Bereichen vermarktet.

dsa-game.de: Ist denn im Computerspielebereich außer den beiden bekannten Lizenzen zu Drakensang bei Radon Labs und Demonicon bei TGC noch etwas im Busch?

Stefan: Ich bin immer aktiv *lacht* Sobald etwas spruchreif ist, wird es die Öffentlichkeit erfahren. Zurzeit gibt es aber noch nichts Neues zu berichten.

dsa-game.de: Stimmt denn das Gerücht, welches einmal in der Gamestar stand, dass Radon Labs zuerst ein Myranor-Spiel machen wollte?

Stefan: Nein, das Gerücht stimmt nicht. Es ist aber auch nicht ganz falsch. Das sind zwei Halbwahrheiten, die da zusammenreichen. Zum einen: Es gab einmal eine Entwicklung von einem Myranor-Computerspiel, aber nicht bei Radon Labs - diese wurde allerdings eingestellt. Aber ich hatte vor ein paar Jahren einen Trailer auf der RatCon gezeigt, der 2003 entstand. Der belegte, wie weit man damals bei der Entwicklung für das Myranor-Computerspiel war.
Ein kleiner Zusammenhang mit Radon Labs und Myranor besteht vielleicht darin, wie ich auf die Jungs gestoßen bin, ganz konkret auf Bernd Beyreuther und André Weißflog. Das war 2001 auf der ECTS in London, der damaligen Computerspiele-Messe, auf der sie ihr Spiel Project Nomads vorgestellt und den Preis für das beste PC-Spiel der Messe gewonnen hatten. Wir kamen an ihrem Stand, an dem sie es vorgeführt hatten, zusammen und haben uns darüber unterhalten. Wer sich noch erinnert: bei Project Nomads gab es damals diese - heute wieder im Kinofilm Avatar zu besichtigenden – schwebenden riesigen Felsbrocken. Und in Project Nomads waren ja auch einige - wenn ich mich recht erinnere - Luftfahrzeuge mit Ballons und Propellerantrieben usw. , was mich doch sehr stark an verschiedene Dinge in Myranor erinnert hatte, da Myranor auch mit solchen High-Fantasy-Objekten spielt. Und in dem Zusammenhang sind wir dann auf DSA zu sprechen gekommen als ich sagte, dass mich die Luftfahrzeuge an DSA-Myranor erinnerten. Ich fragte Bernd und André, ob diese die DSA-Publikationen und die Illustrationen darin kennen. Und da hat es dann „gefunkt“ und wir waren im Gespräch über DSA. So kam es letztlich über mehrere Prototypen und Jahre, die dann noch vergingen, zu Drakensang.

dsa-game.de: Abschließend möchten wir euch gerne noch fragen, was man in Zukunft von euch erwarten kann und warum man sich Saat des Zorns und Am Fluss der Zeit nicht entgehen lassen sollte?

Stefan: Von uns darf man sicher noch weitere, spannende Abenteuer erwarten. Man darf den weiteren Ausbau des Systems in unterschiedlicher Weise erwarten: wir werden es technisch ausbauen und immer weitere neue Features hinzubringen, die Spaß machen - auch im Bereich Zweikampf. Darüber hinaus kann es durchaus sein, dass wir im Browserbereich auch mal etwas ganz anderes auf die Beine stellen, als Ergänzung. Da wird man vielleicht im Jahr 2010 noch von hören. Allerdings nicht unmittelbar.

Sebastian: Demnächst erscheint für den Printbereich Katakomben und Kavernen, an dem ich mitgearbeitet habe. Dann habe ich das Finale für Orkengold geschrieben – auch das erscheint wohl noch im März. Außerdem habe ich an der Drachenchronik mitgeschrieben - deren 3. Band auch noch in diesem Jahr erscheinen wird. Und aktuell sitze ich hier an Die Schwarze Eiche 2, das momentan geschrieben und demnächst auch abgegeben wird.
Zur zweiten Frage: Warum sollte man Saat des Zorns spielen? Einfach weil es Spaß macht! Wir hatten eine Menge Spaß beim Arbeiten dran. Wir hatten viele coole Ideen, die wir umsetzen konnten - und das ist vom Umfang und von der Storydichte her bisher die Krönung der DSA-Browsergames. Es gibt keine umfangreicheren Abenteuer, die Komplexität ist enorm, man hat super viele Möglichkeiten und letztendlich wird es Am Fluss der Zeit bereichern, genauso wie Am Fluss der Zeit das Browsergame bereichern wird. Es fügt sich beides gut zusammen. Und es ist eben auch nicht einfach nur mal wieder irgendwas wo DSA drauf steht, sondern ein richtiges, echtes DSA-Abenteuer.

Stefan: Vor allen Dingen - und da komm ich nochmal auf die Story zurück - ist es so, dass man in Saat des Zorns wirklich das Gefühl hat, sich in einer epischen und tragischen Rolle wiederzufinden. Und da der erste Teil ohnehin kostenlos spielbar ist, sollte sich das niemand entgehen lassen, um den Atem von Drakensang - Am Fluss der Zeit - vor und nach den Ereignissen, die man im Computerspiel kennenlernt - zu erfassen und ein umfassendes Spielerlebnis zu haben. Auch die Möglichkeit, verschiedene Orte aus unterschiedlichen Perspektiven heraus kennenzulernen ist unheimlich spannend und das DSA-Flair wird hier in jedem Falle hier sehr gut getroffen. Ich freue mich auch im Nachhinein, dass Katharina Pietsch, Michael Masberg und Sebastian Thurau zu dritt daran gearbeitet haben, weil es durch die Zusammenarbeit von drei Autoren sehr viel bunter geworden ist, als das ein Autor alleine hätte schaffen können.

dsa-game.de: Das war doch ein schönes Schlusswort. Sebastian und Stefan, wir danken Euch herzlich für dieses Interview!

Stefan und Sebastian: Wir danken auch!

Dies war der letzte Teil unseres großen Interviews mit Stefan Blanck und Sebastian Thurau. Ich hoffe ihr hattet beim Lesen genauso viel Spaß wie wir beim Interview selbst!

Wir freuen uns auch über Kommentare, wie euch das Interview gefallen hat – was gut, was schlecht war – und ob ihr etwas ähnliches in Zukunft gerne öfters hier sehen wollt!

Den ersten Teil des Interviews findet ihr übrigens hier, den zweiten hier.


Die beiden Teile von Saat des Zorns sind bereits erschienen und können - ebenso wie alle weiteren DSA-Browserabenteuer - unter www.dsa-games.de gespielt werden. Drakensang – Am Fluss der Zeit erscheint am heutigen Freitag - als normale und als Collector’s Edition im Handel.

Und wer noch nicht genug über Saat des Zorns gelesen hat: Auf Alveran.org gibt es ein weiteres sehr interessantes Interview zu Saat des Zorns mit den drei Autoren!
 
 
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