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Geschrieben von Avantenor
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Wednesday, 1. October 2008 |
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Die Geschichte beginnt auf dem Großen Fluß. Ich bin ein Abenteurer, der sich als Wachsöldner auf einem Handelsschiff verdient. Wortmalerisch werde ich in das Szenario eingeführt, man fühlt sich sofort nach Aventurien versetzt. Unterstützt wird der Text durch zahlreiche Screenshots, die der Kenner sofort als Screenshots der Drakensang-Engine erkennt. Nach den ersten Einleitungssätzen kommt es auch relativ bald zur ersten Kampfsituation und die erste Entscheidung liegt vor mir: Flußpiraten greifen an. Was soll ich tun? Sofort zu den Waffen greifen? Oder lieber erst die lange Stange nehmen? Die Entscheidung fällt einfach, kämpfen kann ich immer noch. Also die Stange. Und schon die nächste Entscheidung. Mit der Stange könnte ich das Boot der Flußpiraten versuchen abzudrängen. Oder ich versuche sie damit durch einen kräftigen Stoß ins Wasser zu schubsen. Ich probiere Letzteres. Hätte ich nur besser auf meine Talente geachtet. Denn jetzt stelle ich fest: Ich habe gar kein Talent für Speerkämpfe. Ungut. Denn jetzt kommt eine Eigenschaftsprobe, und ich habe nichts, womit ich einen schlechten Wurf ausgleichen könnte.
Bei der Probe wird ein Würfelsymbol angezeigt, dessen Wert sich permanent verändert. Sobald ich auf den Würfel klicke, wird ein zufälliges Würfelergebnis ermittelt, der dann das Ergebnis meines Probewurfes symbolisiert. Das ganze ist ein Glücksspiel und ganz genau wie ein echter Würfelwurf nicht vorhersehbar. Zum Glück gelingt meine Probe und ich kann einen Piraten am Betreten des Bootes hindern. Das beschert mir erstmals Abenteuerpunkte, die ich später dann in den Ausbau meines Charakters stecken kann.
Doch erstmal zurück zu den Piraten, denn der Rest der Bande hat mehr Glück und so muss ich doch noch zu den Waffen greifen. Es beginnt ein klassischer Nahkampf. Abwechselnd werden DSA-üblich Attacke und Parade meines eigenen Charakters und des Gegners bestimmt. Ich kann das entweder weitestgehend selbst bestimmten, dabei habe ich dann auch die Möglichkeit, auf Spezialangriffe wie Wuchtschlag oder Finte zurückzugreifen. Oder ich überlasse das ganze einer Automatik, die das ganze dann gemächlich für mich ausrechnet und mir nur noch als Zwischeninformation ausgibt, ob ich gerade getroffen haben und wieviel Schaden verursacht wurde. Einzig störend an der Angelegenheit: Man hat keinen Zugriff auf sein Inventar. Als Computerspieler ist man es gewohnt, immer und jederzeit Herr über seine Ausrüstung zu sein. Wenn man also einen Heiltrank hat, benutzt man ihn in gerne auch mal während dem Kampf. Das geht hier nicht, während des Kampfes sind alle Tabs gesperrt. Für Computerspieler sicher eine Umgewöhnung.
Sobald der Kampf vorbei ist, geht es weiter in der Geschichte. Ich kann mich mit dem Kapitän noch ein bißchen unterhalten, wobei ich hin und wieder Einfluß nehmen kann auf das Gespräch. Je nachdem wie ich reagiere, erhalte ich so Zusatzinformationen oder entdecke vielleicht sogar ganz neue Möglichkeiten des Spiels. Netter Nebenaspekt für die Drakensang-Spieler sind v.a. die Begegnungen mit alten Bekannten aus dem Spiel und dem Besuch einiger wohlbekannter Lokalitäten. Das macht die Sache für den Spieler vertraut, allerdings ist eine Vorkenntnis des PC-Spiels absolut nicht notwendig. Auch generell ist ein Vorwissen des DSA-Regelwerks zwar an mancher Stelle hilfreich, jedoch nicht zwingend erforderlich. Da die Möglichkeiten des Regelwerks auf übersichtliche Maße eingedampft und schlußendlich selbsterklärend sind, sollte niemand überfordert sein. Für erfolgreiche Kämpfe, Talentproben und die Erfüllung von Aufgaben gibt es Erfahrungspunkte. Diese investiert man entweder in seine Kampfwerte oder seine Fähigkeiten. Gefundene Gegenstände kann man selbst benutzen oder bei passender Gelegenheit verkaufen. Mit dem erworbenen Geld kann man dann andere Ausrüstungsgegenstände erwerben. DSA-Spezialwissen hilft einem an manchen Stellen manchmal weiter. Wenn man z. B. das tulamidische Begrüßungsritual bereits kennt, erleichtert das womöglich manche Gespräche. Andererseits ist das nicht die einzige Möglichkeit und wenn man selbst einen Tulamiden (statt eines Thorwalers) spielt, stellt sich die Frage erst gar nicht. Es ist also durchaus für Abwechslung gesorgt und die Wahl des Archetypen kann durchaus die Aktionsmöglichkeiten beeinflußen.
Was bleibt unterm Strich? "Verschwörung in Ferdok" bietet eine ca. 1 - 1,5 stündige Abenteuergeschichte, je nachdem wie flott die Kämpfe gehen und wie schnell man beim Lesen ist. Es handelt sich um eine überschaubare, absolut stressfreie Unterhaltungsform, wenn man einfach mal für kurze Zeit in aventurische Sphären abtauchen möchte. Wer möchte, kann das Abenteuer auch mehrmals spielen, um andere Lösungswege auszuprobieren und neue Rätsel zu entdecken. Das hat insofern Sinn, da es einen Highscore für alle aktiven Helden gibt, basierend auf den gesammelten Erfahrungspunkten. Wo wird sich Euer Held einordnen?
Mittlerweile gibt es neben "Verschwörung in Ferdok" drei weitere Abenteuer, wobei "Todespfad" eine unmittelbare Fortsetzung von "Verschwörung in Ferdok" ist. Diese Abenteuer können für 3,99€ pro Spiel per Vorkasse oder Paypal/Kreditkarte erworben werden. Eure bereits erstellten Helden könnt ihr ganz einfach in diese neuen Abenteuer übernehmen. Insgesamt könnte ihr anfangs 5 unterschiedliche Helden haben. Wer mehr möchte, kann 5 weitere Slots für 1,99€ bzw. 10 Slots für 3,49€ erwerben. Oder er überzeugt einen Freund davon, sich ebenfalls für die Browsergames anzumelden. Für eine erfolgreiche Kundenwerbung erhält man als Dankeschön zwei zusätzliche Heldenslots.
Weiterführende Links:
- Unser Interview mit Stefan Blanck
- Screenshot-Galerie
- Externer Link: DSA-Games.de (Homepage der Browsergames)
- Externer Link: Chromatrix (Homepage des Entwicklers)
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