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In wieweit warst Du in die Entwicklung von Drakensang eingebunden? Tauscht Du Dich regelmäßig mit Radon Labs aus oder ist Dein Job vorerst getan?
Nein, mein Job ist nicht getan. Als Lizenzgeber habe ich da auch insbesondere zurzeit noch einige Aufgaben. Wir hatten zunächst von Radon Labs - ganz unabhängig von der Lizenzerteilung - den Job erhalten, die Story für Drakensang zu schreiben. Das habe ich gemeinsam mit Anton Weste und Mark Wachholz erledigt und als das ganze sehr große Dimensionen annahm, haben wir noch Momo Evers hinzugezogen. Bis Anfang 2006 hatten wir für Drakensang eine sehr, sehr umfangreiche Story geschrieben, die in großen Teilen auch im Spiel zu finden ist.
Die berühmt berüchtigten 1000 Seiten.
Ich hab sie nicht nachgezählt, das überlasse ich Bernd. Aber das war schon der Hammer. Radon Labs konnte sich dann die wichtigsten Teile herausnehmen. Wir haben dann im Jahr 2007 nochmal geschaut, dass die Teile, die dann letztlich in die Produktion gegangen sind, ein homogenes Bild ergeben. Im Grunde konnte Radon Labs frei damit hantieren. In puncto Gamedesign mische ich mich nicht ein und nehme mich da ganz bewusst zurück. Das überlasse ich in den Händen von Radon Labs und dort ist es auch sehr gut aufgehoben. Wenn ich jetzt in der Phase der Abnahme einen Blick auf Drakensang werfe, dann freut es mich immer wieder, ganz überraschende Elemente darin wiederzufinden.
Du hast ja auch ein bisschen den Vergleich zu früher. In wiefern hat sich der Umfang einer solchen Produktion vergrößert?
Der Umfang einer Produktion bei Computerspielen verdoppelt sich so alle drei Jahre. Das ist etwas, was uns fast seit Beginn der Computerspiele begleitet. Wir haben, wenn ich mich zurückentsinne, auch schon Anfang der 90er Jahre immer wieder darüber nachgesonnen, wie man das nächste Computerspiel finanziell stemmen soll. Das sind Themen, die uns ständig begleiten. Die Budgets werden immer größer und größer, die Mannstärke der Teams, die an einem einzelnen Projekt arbeiten, nimmt schon extreme Züge an. Bessere Toolsets in der Produktion und Middleware schaffen nur teilweise einen Ausgleich. Aber dem müssen wir uns stellen.
Eigentlich wird der Umsatz bei den sog. AAA-Produkten doch hauptsächlich mit den Konsolen gemacht?
Das ist grob gesagt richtig. Aber man muss diese Zahlen auch ein bisschen relativieren. Diese Umsätze spiegeln oftmals nur die Boxoffice-Verkäufe wider, die natürlich ein klares Gewicht auf die Konsolen legen. Vergessen werden dabei sehr oft Onlineumsätze. Man denke z. B. an die Abonnementgebühren von World of Warcraft oder den Markt, der sogenannten Casual Games auf Online-Plattformen, Browsergames und Mobile Games. Der gesamte Computerspielemarkt bietet mehr als nur AAA-Produkte.
Du hast aber recht, bei Drakensang handelt es sich um ein Produkt, das seinen Umsatz im Boxoffice macht und nicht online, da es ja ein Singleplayer-Rollenspiel ist. Ich denke, in Deutschland ist der PC-Markt für Drakensang sehr groß. Es wird in Nordamerika und in anderen Ländern auf dem PC bestimmt ebenfalls gut nachgefragt werden, denn die Produktqualität stimmt.
Du hast auch von den Casual Games gesprochen. Handyspiele zum Beispiel bedienen auch eher die Spieler für Zwischendurch. Die Chromatrix hat die DSA-Handyspiele gemacht. Wart ihr sehr zufrieden damit?
Damit waren wir sehr zufrieden. Wir hatten im Jahre 2002 die ersten Gespräche mit Elkware geführt. Der Markt der Handyspiele war damals noch gar nicht recht präsent und im Aufbruch begriffen. Snake war 1997 das erste auf Handys integrierte Spiel und bis 2002 kannte man nichts anderes als monochrome Displays. Mit J2ME wurde ein Java-Standard geschaffen, der es ermöglichte, Applikationen per Download über den Netzbetreiber oder WAP-Portale auf Handys zu installieren. Wir haben damals mit elkware auf der Games Convention in Leipzig zusammengesessen und uns angeschaut, was auf den Handys momentan möglich ist und was in 1 bis 2 Jahren möglich sein wird. Das hat mich sofort begeistert. Viele haben zu dem Zeitpunkt die Nase gerümpft, dabei aber völlig die Dynamik des Marktes unterschätzt. Wenn man überlegt, dass von der erfolgreichsten Konsole, der PS2, zwar über 100 Millionen Stück verkauft wurden, auf der anderen Seite heute pro Jahr fast eine Milliarde Handys produziert werden, ist das natürlich eine ganz andere Größenordnung. Deshalb fand ich das unheimlich spannend und deshalb hab ich mich im Nachhinein zur Messe in Leipzig mit Elkware zusammengesetzt und wir haben uns überlegt, was wir da machen können. So wurden dann die DSA-Mobileabenteuer geboren. Im Grunde ist es eine Kombination von Textadventuren mit Grafiken und Rollenspielelementen: Steigerung des Helden, Kämpfen, Talentproben, Eigenschaftsproben, die das ganze mit den Techniken des Computers sehr dynamisch machen und dem Autor sehr leistungsfähige Instrumente an die Hand geben. Es ist wesentlich dynamischer, als man es im Print machen könnte und ohne dass der Spieler dabei cheatet, wozu man bei einem gedruckten Abenteuer nicht selten neigt. Man kann deshalb am Computer ein ganz anderes Spannungsfeld schaffen.
Und erfolgreich waren die DSA Mobiles. Wir hatten zunächst geplant, vier Stück zu veröffentlichen und sind damit im Mai 2003 an den Start gegangen. Zuerst erschien Nedime, die Tochter des Kalifen, das allererste, noch von Uli Kiesow verfasste Soloabenteuer. Dann haben wir mit Geheimnis der Zyklopen ein zweites DSA-Mobileabenteuer aus der Feder von Werner Fuchs veröffentlicht, das ich bis heute als eines der besten Soloabenteuer in der Welt des Schwarzen Auges bezeichnen würde. Es ist einfach total rund, es lässt sehr viele Bilder im Kopf des Spielers entstehen. Wir haben dann noch zwei weitere Abenteuer veröffentlicht und alle vier gingen ab wie eine Rakete. Die waren vom Start weg so erfolgreich und haben Spielern und uns soviel Spaß gemacht, dass wir sofort darüber nachgedacht haben, die Serie fortzusetzen. Wir hatten zu dem damaligen Zeitpunkt allerdings die Problematik, dass die Größe der Programme selbst aufgrund der Hardware der Handys sehr beschränkt war. Teilweise konnten die Applikationen nur 64kb groß sein und wir haben uns dann noch mit einem technischen Trick geholfen, sodass wir sie auf 74kb durch Nachladen aufbohren konnten. Andere Modelle erlaubten es uns, größere Grafiken hinzuzubringen. Wir gingen dann an die Grenze von 200kb - auch das war so eine künstlich gesetzte Grenze bei den WAP-Portalen im Gateway der Netzbetreiber. Wir mussten aufgrund des Applikationskerns, der ungefähr 32kb groß war, dann bei den Autoren immer strikte Grenzen beim Umfang der Texte setzen, die dann komprimiert und mit Grafiken aufgefüllt wurden. Das war so der technische Background.
Als wir uns die Soloabenteuer der 90er Jahre angeschaut haben, ist der reine Textumfang dieser Abenteuer gegenüber den frühen aus den 80er Jahren in die Höhe geschnellt und wir konnten diese deshalb nicht mehr umsetzen. Genau aus diesem Grunde haben wir uns entschieden, die Reihe mit neuen Abenteuern fortzusetzen. Ich hatte selbst das fünfte Abenteuer Die Grabräuber geschrieben, Tom Finn Drachenfeuer und so ging es fort bis Ende des Jahres 2005 eine Reihe von insgesamt 15 Abenteuern erschienen war. Wir waren damit nicht nur in Deutschland erfolgreich, sondern auch international. Die Abenteuer wurden teilweise ins Englische, Französische und Spanische übersetzt und alle 15 Abenteuer gibt es auf Italienisch. In anderen Ländern, wie z.B. Spanien, waren wir mit Dämonenfluch aus der Feder von Anton Weste drei Wochen lang in den Top5 aller Mobile-Spiele. Insgesamt haben wir knapp über 700.000 Stück verkauft. Das ist schon eine ordentliche Hausnummer.
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