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Ich bedanke mich, dass Du gekommen bist. Könntest Du Dich unser Lesern einfach bitte vorstellen und was Du so machst?
Mein Name ist Stefan Blanck, ich bin verheiratet, habe drei Kinder und als Computerrollenspieler befinde ich mich mit 45 Jahren schon im fortgeschrittenen Alter. Ich spiele Computerspiele seit 1974. Angefangen natürlich mit Pong und seit 1977, als ich meinen ersten programmierbaren Taschenrechner von Texas Instruments in die Hände bekommen habe, habe ich begonnen, Computerspiele zu programmieren. Das setzte sich in semiprofessioneller Weise Mitte der 80er Jahre mit Gründung eines Entwicklerstudios fort. Damals hatte ich für Atari ST und Amiga programmiert. 1988 bin ich mit dem Schwarzen Auge als Pen & Paper in Kontakt gekommen und seitdem Feuer und Flamme für DSA.
Natürlich spiele ich auch andere Rollenspielsysteme, aber Das Schwarze Auge hat mich immens begleitet. Bereits etwa drei Wochen nachdem ich mit meiner Spielgruppe angefangen hatte, das Schwarze Auge zu spielen, habe ich meinen ersten Kampfsimulator programmiert, später noch eine Heldenverwaltung. In der dritten Version wurde sie in professioneller Weise für Windows ausgeführt und 1990/91 auf den Markt gebracht. So kam ich Ende der 80er Jahre auch mit Uli Kiesow und den anderen Machern des Schwarzen Auges in Kontakt. Ich hatte unmittelbar nach 6, 7 Wochen des DSA-Spielens bereits mein erstes Abenteuer geschrieben und an Schmidt-Spiele gesandt. Von Schmidt-Spiele habe ich darauf auch eine Antwort bekommen, dass es an die Redaktion - sprich Uli Kiesow - weitergeleitet wurde und dazu zwei ganz frühe Ausgaben des Aventurische Boten mitgeschickt bekommen. Da hat es bei mir erst richtig Klonk gemacht und ich hatte begriffen, dass hinter dem Schwarzen Auge ja noch viel mehr steht. Eine richtige, lebendige Welt. Gerade der Aventurische Bote, der als Mitteilungsblatt das alles in zweimonatlicher Form fortführt und belebt, war quasi wie ein Bruch durch die Schallmauer. Der Bann war gebrochen und wir haben damals eigentlich wöchentlich das Schwarze Auge gespielt. Mein eingesandtes Abenteuer wurde übrigens 1992 als Im Dschungel von Kun-Kau-Peh veröffentlicht.
Heutzutage bist Du aber mit Deiner Firma Chromatrix vor allem in anderen Bereichen für Das Schwarze Auge tätig. Was macht ihr genau?
Wir sind im Grunde genommen sehr flexibel aufgestellt. Wir sind ein Dienstleistungsunternehmen für verschiedene Bereiche im Computerspielbereich. Ganz grob gesagt bieten wir Dienstleistungen im Gamedesign und bei Storycreation. Wir betreuen die Lizenz Das Schwarze Auge und ich kann an der Stelle durchaus nennen, dass wir auch in anderen Bereichen wildern. Momentan bin ich als Game Design Director für Gothic 4 bei Spellbound mit dabei. Das sind also Dinge, die von uns erledigt werden.
Aber Euer Hauptbetätigungsfeld ist momentan wohl Das Schwarze Auge?
Wenn man Gothic 4 nicht auch als Hauptbetätigungsfeld sehen möchte, ja. (lacht)
Radon Labs haben einige Titel entwickelt, aber bislang noch kein Rollenspiel. Warum habt Ihr Euch trotzdem für Radon Labs entschieden.
Man sollte einen Entwickler nicht unbedingt auf ein Genre festschreiben. Er sammelt dort natürlich spezielle Erfahrungen und kann die sicherlich auch in anderen Projekten wieder mit einbringen. Das ist sehr gut, aber ihn für alle Zeiten auf ein bestimmtes Genre festzuschreiben, nur weil er einen erfolgreichen Titel irgendwo gelauncht hat, wäre eine zu eingeschränkte Sichtweise. Es sind letztlich die Mitarbeiter einer Company. Wir haben in der Computerspielbranche grundsätzlich eine hohe Fluktuation bei den Mitarbeitern. Das heißt, wenn eine Company heute ein bestimmtes Genre bedienen möchte, dann holt sie sich entsprechende Mitarbeiter, die dort ihre Erfahrungen aus Projekten schon gesammelt haben.
 Project Nomads Bei Radon Labs kam der Kontakt auf der ECTS in London [Anm.: Eine ehemalige Computerspielmesse] im Jahr 2001 zustande. Ich stand damals auf dem CDV-Stand mit Bernd Beyreuther und André Weißflog [Anm.: Die Gründer von Radon Labs] zusammen, die ihr Spiel Project Nomads dort präsentierten, und das auf der ECTS zum PC-Spiel der Messe gekürt wurde. Das sah damals toll aus. Ich habe mir die Struktur des Spiels angeschaut und meinte dann zu Bernd und André: „Was ihr noch bräuchtet, um das Spiel rund zu machen, ist eine gute Story, die die einzelnen Missionen miteinander verbindet.“ So sind wir dann ins Gespräch gekommen und Bernd hat mich gefragt, was ich denn eigentlich so mache. Da habe ich ihm gesagt, dass ich unter anderem auch die DSA-Lizenz betreue, und dann ging ein Flackern durch seine Augen. „Wow, was? DSA spielen wir seit Anfang der 90er Jahre.“ Wir haben uns über nichts anderes mehr unterhalten als DSA, eine halbe Stunde über dies und das und jenes gequatscht. Das Feuer, das gebrannt hat in den beiden, das habe ich einfach von vorneweg als das Element gesehen, das ein solches Projekt braucht, um es in die Finanzierung zu bringen und bis zum Ende durchzuhalten. Das sind in unserer Branche nämlich meistens zwei paar Schuhe.
Die Pläne für das Schwarze Auge haben sich dann konkretisiert und wir haben zunächst einen Optionsvertrag geschlossen, der es Radon Labs ermöglichte, damit auf die Suche nach einer Finanzierung zu gehen. Das hat dann auch mit dtp und in Verbindung mit der Mitteldeutschen Medienförderung geklappt. Es hat mich sehr gefreut, dass es dann auch wirklich angeschoben wurde und jetzt mit dem Release im August auch tatsächlich das Licht der Welt erblickt.
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