Session 5: Sprich mit mir!
Maßgeblich für die Atmosphäre sind neben der Ausgestaltung der Spielwelt die Dialoge und Interaktionsmöglichkeiten, da sie das Eintauchen in die Spielwelt zu einem Großteil beeinflußen. Stimmige Dialoge sind das A und O. Hier kann Drakensang tatsächlich auch voll punkten. Obwohl die Dialoge bekanntlich nicht komplett vertont wurden, macht es große Freude, die Bildschirmtexte zu lesen. Wer befürchtet hat, die Dialoge könnten sich auf reine Anweisungen beschränken, sieht sich glücklicherweise getäuscht. Ohne dabei in selbstverliebten DSA-Sprech zu verfallen, sind die Dialoge liebevoll ausformuliert und bringen den typischen DSA-Flair herüber. Wer mehr wissen möchte, findet oftmals zusätzliche Dialogstränge, die einem noch mehr Auskünfte über die Spielwelt, bestimmte Personen oder Ereignisse geben oder einfach nur mit netten kleinen Anekdoten und Geschichten unterhalten. Darunter übrigens auch ein paar dezente Seitenhiebe auf die Nordland-Trilogie von Attic.
Im Dialog finden oftmals auch Talentwerte ihre Anwendung. Wer gute Talentwerte auf Überzeugen oder Einschüchtern hat, kann dies zu seinem Vorteil einsetzen. In manchen Dialogen werden auch die Fähigkeiten der Begleiter mit einbezogen, beispielsweise von Kladdis oder von Forgrimm. Allerdings ist dies nicht immer der Fall und in der vorhandenen Betaversion veränderte sich der Missionsverlauf durch geschickte Dialogführung eher selten. Ein wenig umständlich ist manchmal auch die Dialogführung, da man sich des öfteren nochmals durch irgendwelche Begrüßungsfloskeln klicken muss anstatt direkt zum verbliebenen Fragenkatalog weitergeleitet zu werden. Etwas Bequemlichkeit wäre hier sicher nett gewesen, ist aber verschmerzbar.
Wenn man so durch die Straßen schlendert, wird man oft durch kleine Sprachschnippsel auf potentielle Nebenquests oder Händler aufmerksam gemacht. In der Regel lohnt es sich daher, die betreffenden Personen anzusprechen. Generell laufen die meisten Dinge entweder über Dialoge oder das Anklicken bestimmter Gegenstände zu einem bestimmten Zeitpunkt. Wenn für ein Objekt mehrere Interaktionen möglich sind, wird bei einfachem Linksklick die naheliegendste Alternative ausgeführt. Das bedeutet bei Personen demnach die simple Anrede, bei Türen das öffnen derselbigen. Handelt es sich um verschlossene Türen und beim ausführenden Charakter um eine Person mit Talent „Schlösser knacken“, wird sie versuchen die Türe aufzusperren. Alternative Möglichkeiten können aber auch mit einem Rechtsklick auf das Objekt aufgerufen werden. So werden beispielsweise Taschendiebstähle oder das Ansprechen der Gruppenmitglieder durchgeführt. Wieder einmal eines dieser lobenswerten Details: Bei einmaligen Aktionen (z.B. das Ausnehmen von Tieren) werden die bereits in Auftrag gegebenen Objekte für weitere Aktionen gesperrt. Klingt kompliziert, bedeutet aber lediglich, daß man bei nahe beieinanderliegenden, sich überlappenden Kadavern nicht die Angst haben muss, zweimal das Ausnehmen desselben Kadavers in Auftrag gegeben zu haben. Da Drakensang, wie erläutert, im Hintergrund mit Runden arbeitet, erspart einem das Zeit und Arbeit. Nur leider reagiert Drakensang nicht immer auf gewisse Aktionen angemessen. Eine Bestrafung beim Misslingen eines Taschendiebstahls in der Öffentlichkeit gab es in meiner Version bislang leider nicht.
Wichtige Frage bei der Interaktion auch: Was ist mit der eigenen Gruppe? Einmischungen der Gruppenmitglieder sind zwar vorhanden, waren aber in den verfügbaren Bereichen deutlich weniger prägnant als beispielsweise bei den Spielen von BioWare oder Black Isle / Obsidian Entertainment. Ansprechen kann man die Begleiter jederzeit. Es stehen ein paar Fragen zu ihrem Hintergrund zur Verfügung, je nach Charakter gibt er uns mehr oder weniger Informationen über seinen Background. Ob da noch mehr rauszuholen ist, ließ sich nicht feststellen.
In der Regel beschränkt es sich ansonsten auf Audio-Kommentare zu bestimmten Orten, die an bestimmten Stellen im Spiel ausgelöst werden. Es hilft den Designern hauptsächlich dabei, bestimmte Stimmungen und Details zur Charakterisierung der Handlungsschauplätze zu transportieren. Streitereien oder Diskussionen untereinander waren bis auf eine leichte Andeutung Dranors vor den Toren Ferdoks noch nicht vorhanden. Unmittelbar darauf verschwindet er vorübergehend aus der Party – und nimmt einfach mal die komplette Ausrüstung mit, die er bei sich trug. Eine etwas unangenehme Eigenheit, wenn man nicht darauf vorbereitet ist. Questrelevante Gegenstände gehen zwar nicht verloren, aber Kladdis steht auch auf Rapiere...
Wenn man sich wundert, warum gewisse Aktionen einfach nicht klappen wollen, findet man die Antwort darauf meistens in der Konsole. Die Konsole kann bei Bedarf angezeigt werden und gibt Würfelergebnisse, Systemmitteilungen oder auch die Dialoge in einer Liste aus. Man kann desweiteren anhand einfacher Filter bestimmte Mitteilungen ein- und ausblenden lassen. Alles in allem ein äußerst nützliches Tool zur Analyse seiner Charaktere.

Genug für heute, morgen geht es um den Kern eines jeden RPGs, nämlich die Spielwelt und die Quests.
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