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Preview-Session 2 PDF Drucken E-Mail
Geschrieben von Avantenor   
Tuesday, 8. July 2008
Session 1 - Session 2 - Session 3 - Session 4 - Session 5 - Session 6 - Session 7 - Fazit

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Session 2: Ein typisches Abenteuer

 

Heute wird es ein längerer Eintrag, der längste im Verlauf. Aber es gibt viele Details zu besprechen. Dafür greife ich hier eine Quest auf, die ebenfalls schon mal ausgeführt wurde: Der Problembär. Meine inzwischen zu mir gestoßene Begleiterin, die Amazone Rhulana, und ich sollen einen Problembären beseitigen, der der lokalen Gemeinde zusetzt. Dazu muss ich erst in den Dunkelwald zum Jäger Kauzenstein. Die Gruppensteuerung ist relativ simpel: Man braucht sie äußerst selten. Ich steuere meinen Hauptcharakter wie gestern beschrieben, und Rhulana dackelt mir treuergeben hinterher. Das funktioniert soweit ganz gut, allerdings lässt sie sich mit dem Folgen in meiner Betaversion manchmal etwas Zeit.Image

Detailinfo:
Wenn man in der direkten Steuerung auf einen Levelübergang zugeht, wird dieser ähnlich wie in NWN1 automatisch geladen und muss nicht mehr separat angeklickt werden.

Es kommt, wie es kommen muss, ich werde von Wölfen attackiert. Es kommt aber auch ein Featurewunsch zum Zuge, den sich Radon Labs im Laufe der Entwicklung zu Herzen genommen haben: Die Autopause. Man kann in den Optionen wählen, wann das Geschehen automatisch stoppen soll. Wählen kann man zwischen niemals, beim Auftauchen eines Feindes oder am Ende jeder einzelnen Kampfrunde. Man hätte sich hier evtl. einige weitere Möglichkeiten gewünscht, z. B. auch beim Entdecken einer Falle (möglichst bevor man reintritt) und vor allem die Möglichkeit, diese Optionen gleichzeitig aktivieren zu können. Zumindest das wichtigste ist abgedeckt. Richtige Heldengruppenverwalter nehmen letzteres, ich habe die zweite gewählt. Die Wölfe greifen mich an und das geschehen stoppt, so dass ich trotz Unaufmerksamkeit rechtzeitig gewarnt bin.

ImageJetzt will ich Rhulana Befehle geben (denn bekanntlich sind alle Begleiter voll kontrollierbar und können ausgerüstet werden wie der Hauptcharakter). Wegen des großen Abstands steht sie jetzt allerdings soweit von meinem Hauptcharakter entfernt, dass sie ihn gar nicht mehr sieht. Das ist ein wenig ärgerlich, wenngleich auch kein Beinbruch. Man lernt damit umzugehen, aber das wäre sicherlich ein Punkt, den man bis zum Release nachbessern sollte.

Im Kampf kommen die Stärken der Gruppensteuerung zum Zuge. Ich habe genau einen Wolf und zwei Charaktere in der Gruppe. Damit ich jetzt nicht jedem separat den Befehl zum Angriff geben muss, gibt es die sogenannte Marquee- oder Multiselect-Steuerung, zu Zeiten von Command & Conquer auch schlicht Gummirahmen genannt. Ich markiere meine beiden Helden und jage sie so beide mit einem Klick auf den Wolf.

Aber es geht auch feinfühliger. Rhulana geht schnurstracks auf den Wolf los, mein Magier soll ein Stück zurückgehen und einen Fernzauber vorbereiten. Damit ich nicht jede Aktion einzeln steuern muss, kann ich bis zu drei Befehle in eine Befehlsschleife einspeichern, die dann nacheinander abgearbeitet werden. Dazu muss ich bei der Vergabe der Befehle die Steuerungstaste gedrückt halten.Image

Detailinfo:
Man kann auch Wegpunkte setzen und so den Charakter über zwei Wegpunkte in den Rücken des Gegners führen und dann angreifen lassen.

Damit ich für Zauber und Sonderattacken (Wuchtschlag, etc.) nicht immer lange suchen muss, habe ich am unteren Rand eine Reihe von Quickslots. Zehn Schaltflächen, die ich beliebig mit Ausrüstung, Fähigkeiten und Zaubern belegen kann. Per Drag&Drop ziehe ich die gewünschten Icons auf die Leiste. Weil 10 Stück etwas wenig sind, gibt es diese Leiste in 5facher Ausführung, der Wechsel zwischen den Leisten erfolgt über Pfeilbuttons. NWN2-Fans wissen sofort Bescheid. Leider konnte man in meiner Version noch keine Schwert-Schild-Kombinationen zusammen auf einem Slot ablegen.

Interessant an den Zaubern ist hierbei, dass ich sie modifizieren kann. Das kann einen Zauber zwar verstärken, erschwert aber auch das Gelingen. Ein Zauber, den ich nicht beherrsche geht dann schon mal in die Hose und mir fehlen plötzlich ein paar Astralpunkte (Mana). Ansonsten bleibt es dabei, man muss nicht mit Verlust von Lebenspunkten rechnen. Allgemein ist das Spiel hier sehr kulant. Es gibt kein Rasten, die Astrale und Lebensenergie regenerieren sich langsam von alleine. Scheinbar auch während des Kampfes (obwohl dies auch ein Bug sein könnte).


Der Kampf selbst ist zwar in Echtzeit dargestellt, verbleibt im Herzen aber rundenbasiert. Egal wie oft ich klicke, mein Held wird dadurch nicht schneller oder öfter zuschlagen. Damit es nicht zu hektisch wird, kann man mit Druck auf die Leertaste das Geschehen jederzeit anhalten und neue Befehle an alle Charaktere geben. Als erstes führen immer die Helden ihre Aktion aus, dann dürfen die Gegner ran. So geht’s reihum, bis alle tot sind. Wenn meine Begleiter sterben, bleiben sie liegen, bis der Kampf vorbei ist und wachen dann schwer verletzt wieder auf. Wenn alle sterben ist Game over.

Ein Kampf kann aber durchaus Folgen haben. Manche Gegner vergiften mich, manche fügen mir schwere Wunden zu (blöde Wildsäue!). Diese Zustände werden (genauso wie Buffs) über ein Symbol links neben dem Portrait angedeutet. Es gibt einerseits temporäre Effekte, deren Wirkungsdauer über eine kleine Zeitleiste oder aber auch sekundengenau über ein Tooltip betrachtet werden können. Auf der anderen Seite gibt es permanente Effekte, die wegbehandelt werden müssen. Diese müssen richtig behandelt werden oder meine Charaktere leiden unter Abzügen auf ihre Attribute und Talente. Andererseits kann nicht jeder Depp Verbände anlegen. Dazu muss er das Talent Heilkunde samt passender Heilausrüstung besitzen oder ein Zauberer mit dem Spruch "Balsam Salabunde" sein. Ein gewisses Mikromanagement und Einarbeitung in die Talentwerte ist hier also durchaus gefragt.

ImageAm Anfang wirkt das alles noch sehr putzig, gegen später wurde das aber mitunter anstrengend. Im weiteren Verlauf begegneten mir Kreaturen, die mir bei jedem zweiten oder dritten Schlag Wunden verursachten oder mich vergifteten. Das hatte zur Folge, daß ich Unmengen an Verbänden und Antidots verbrauchte, weil gerne auch mal die Talentprobe für das Heilen misslingt. Eine Rastfunktion, die solche Effekte aufheben könnte, fehlt genauso wie der freundliche Heiler von nebenan, der gegen einen kleinen Obolus alle negativen Effekte entfernt. Da ich nicht daran gedacht hatte, mir solche Tinkturen irgendwann einmal zwingend selber zusammenbrauen zu müssen, hatte ich auch kein passendes Rezept erworben, geschweige denn einen Charakter in diese Richtung ausgebaut. Zumal ich wegen der auftretenden Häufigkeit dieser Attributsschäden und der daraus folgenden Sinnlosigkeit dieser Prozedur irgendwann auch keinen Grund mehr dafür sah.
Noch so ein Punkt ist die Frage nach dem richtigen Gegenmittel. Daß man Wundbrand mit einem Antidot behandelt, habe ich gerade noch selbst herausgefunden. Das richtige Gegenmittel gegen fauligen Geruch habe ich aber bis zum Schluß nicht gefunden. So mussten meine Begleiter eben permanent mit Charisma-Malus durch die Preview wandeln. Wahrscheinlich gibt es irgendwo ein bestimmtes Gegenmittel oder man kann es sich selbst zusammenbrauen. Hier gereicht dem Spiel seine große Vielfalt allerdings eher zum Nachteil. Bei den Dutzend Händlern mit den drei Dutzend Gegenständen wollte mir einfach nicht das richtige über den Weg laufen und die Hinweise der Entwickler auf des Rätsels Lösung sind sehr spärlich geraten. Radon Labs hat gegenüber Printmagazinen wie der Gamestar bereits Nachbesserungen bis zum Release versprochen.

ImageDie KI meiner Begleiter ist – zumindest in dieser Betaversion - solide. Ich habe die Wahl zwischen aggressiv und defensiv. Bei defensiv bleiben sie stehen, bei aggressiv greifen sie automatisch mit Standardattacke an. Zauber und Spezialangriffe lassen sie aus. Für Puristen sicherlich erfreulich, denn eine dämliche KI haut schon mal gerne unnütz Zauber raus und ein Optionsfenster zur Feinjustierung der KI ist nicht vorhanden. Die KI scheint demnach auch nicht abschaltbar. Allerdings zwingt es den Spieler auch wirklich zum managen seiner Gruppe. Bei schwachbrüstigen Magiern ist der aggressive Modus nicht wirklich zu empfeheln, da sie so nach Wirken eines Zaubers sofort in den Nahkampf stürmen würden - kein probates Mittel gegen einen Oger. Doch nicht umsonst wurde Drakensang als Party-RPG (engl. Party = Gruppe) angekündigt. Wer nach Ersatz für Gothic oder Oblivion sucht, könnte hier ein wenig überfordert sein.

Übrigens besitzen auch Kämpfer Sonderfähigkeiten, die besonders mächtig sind oder ihnen Vorteile im Kampf verschaffen. Diese sind - ähnlich wie die Zauber mit der Astralenergie - an einen Ausdauerwert gebunden. Man kann nicht beliebig viele Aktionen durchführen, sondern verbraucht eben diese Ausdauerpunkte. Wie Lebens- und Astralenergie regeneriert sich die Ausdauer im Laufe der Zeit wieder.

Soviel zum Abenteuer Kampf. Morgen weitere Erkundungen in der Welt von Aventurien.


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