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Preview-Session 1 PDF Drucken E-Mail
Geschrieben von Avantenor   
Dienstag, 8. Juli 2008
Session 1 - Session 2 - Session 3 - Session 4 - Session 5 - Session 6 - Session 7 - Fazit

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Session 1: Eingewöhnung in Aventurien

 

Nach einem schicken Renderintro, das wohl einen Ausblick auf die Gesamtstory gibt, starte ich mit der Charaktererschaffung. Während des Ladebildschirms erhalte ich ein zweites, kleines Sprachintro. Ardo von Eberstamm erzählt mir von seltsamen Entdeckungen und bittet mich, nach Ferdok zu kommen. Eine sehr stimmungsvolle Einleitung. Ich will nicht zuviel von der Story verraten, aber ein paar grundlegende Details werde ich nicht umhin kommen zu erklären. In diesem Fall handelt es sich allerdings bereits um bekannte Angaben zur Handlung.

ImageIch lande nach dem Sprachintro im Charakterbildschirm. Aus den 20 Archetypen wähle ich aus der Magier-Reihe den Kampfmagier aus Andergast als Heroen. Da ich vorerst mal besonders auf’s Gameplay und die Story gespannt bin, lasse ich den Archetyp so, wie Radon ihn mir vorgibt und starte das Spiel. Ohne Ladebildschirm geht’s von der Charaktererschaffung ins Spiel.

Ich starte im hinlänglich bekannten Avestreu, einem Dörfchen im Spätsommer. Fachwerkhäuser und gelblich-grüne Wiesen bzw. Äcker prägen das Bild, Laubbäume verzieren die Landschaft. Ich erhalte eine neue Quest. Das Quest(en)log ist sehr erfreulich. Es unterscheidet zwischen ausstehenden, erfolgreich absolvierten und fehlgeschlagenen Missionen. Zusammengehörige Quests werden in einer Art Listenansicht angeordnet und lassen sich minimieren. Sehr vorbildlich. Auch für’s Auge ist was geboten, kleine Artworks dekorieren die Statistikbildschirme. Scheinbar wird auch auf kleine Details und Schnörkel geachtet.

Die Steuerung ist für Veteranen von Baldur’s Gate und Neverwinter Nights schnell erlernt, auch wenn DraSa ein paar Dinge anders macht. Ihr seht den Charakter aus der Vogelperspektive. Es gibt drei Zoomstufen, um näher an den Charakter heranzuzoomen (über Mausrad). Das Ausblenden von Objekten funktioniert im Normalfall problemlos. Es kommt manchmal vor, daß ein wenig Gestrüpp der Bäume das Sichtfeld etwas begrenzt (Bild) oder in engen Gängen die Kamera etwas Achterbahn fährt. Prinzipiell funktioniert die Kamera aber sehr gut. Mit der gedrückten rechten Maustaste steuert Ihr den Kippwinkel, sprich ihr könnt den Charakter mit der Kamera umrunden, von oben oder schräg unten betrachten. Ihr steuert den Führungscharakter wahlweise per Point & Click oder direkt über WASD.

Detailinfo:
Interessanterweise ist die Kamera mit der Steuerung verknüpft. Wenn man auf 'W' drückt und gleichzeitig die rechte Maustaste für die Kamerasteuerung gedrückt hält, kann man so auch immer die Laufrichtung des Charakters ändern. Wenn ich die Kamera nach rechts schwenke, folgt der Charakter automatisch dieser Bewegung. Nachjustieren entfällt.

ImagePositiv fällt außerdem die Wegfindung auf. Bei einem Klick auf die andere Uferseite würde in vielen Spielen der Charakter am Ufer entlang schrammeln, bis er einen Übergang gefunden hat oder sich das Skript verheddert. Hier jedoch macht der Charakter umgehend kehrt und läuft auf kürzestem Wege zur nächsten Brücke, überquert sie und marschiert zum Zielpunkt. Auch in verschachtelten Bereichen bleibt die Wegfindung so gut wie nie hängen, und mag der Zielpunkt auch die Umrundung eines Hauses und Durchquerung zweier Türen bedeuten. Beeindruckend.

Einer meiner ersten Aufträge stammt von Salina, der Gauklerkönigin. Hier fallen erstmals die Dialoge auf. An anderer Stelle wurde häufig auf die fehlende Vollvertonung verwiesen (vertont werden Zwischensequenzen, Schlüsseldialoge und die ersten Sätze der Standardkonversationen). Auch wenn ich selbst das prinzipiell nicht für notwendig erachte, es ist die Inszenierung, die es unangenehm auffallen lässt. Radon Labs waren einfach zu gut. Man sieht die Gesprächspartner in Nahaufnahme, sie gestikulieren und bewegen den Mund und es sieht unheimlich gut aus. Aber man merkt sofort: Es fehlt der Ton. Wären es starre Bildchen, der fehlende Ton wäre sicherlich weniger auffällig. So erinnert es einen aber ein wenig an einen stumm geschalteten Fernseher. Etwas schade ist zudem, dass die vorhandenen Sprachaufnahmen nicht lippensynchron umgesetzt wurden. Aber die Qualität der Dialoge ist sehr gut und die Sprecher passend gewählt – bekannte Stimmen aus der Welt des Hörspiels und des Fernsehens. Die Mischung aus aventurischem Fachvokabular und Einsteigerfreundlichkeit ist gelungen. Man fühlt sich sofort heimisch und spürt den Hintergrund einer durchdachten Spielwelt.

ImageAuch beim Händler werde ich von einem Haufen Gegenständen beinahe erschlagen. Dutzende von Hüten, die zwar alle die gleichen Werte haben, aber alle anders aussehen. Auch wenn ich Gesicht und Figur meines Helden nicht anpassen konnte, individuelle Ausrüstung gibt’s genug. Auch sonst gibt es jede Menge Gegenstände, die man erstmal mühselig einordnen muss. Unterschiedlichste Kräuter, Waffen und Gegenstände zum Herstellen von Gegenständen wie Salben oder Waffen. Über Rechtsklick auf den Gegenstand rufe ich eine Beschreibung auf. Etwas, was für nahezu alle Bereiche gilt, also auch Talente und Sonderfähigkeiten – der Rechtsklick klärt uns auf. Leider fehlt wohl eine Vergleichsmöglichkeit, z. B. für Waffen. So muss man diese umständlich nacheinander aufrufen und sich die Werte erst merken. Auch das Ablegen ist nicht ohne weiteres möglich. Sofern sich ein Behälter dafür findet, geht es - wenn man etwas einfach so rauswirft, wird es unwiderruflich zerstört. Es gibt zwar genug Stauraum, Quest relevante Gegenstände sind zudem fest gesichert, aber man muss sich darauf einstellen.

Soweit zum Anfang, die nächste Etappe beschäftigt sich mit einem ersten Questverlauf und dem Kampf.


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