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Geschrieben von Avantenor   
Wednesday, 6. February 2008

Kämpfer - Magier - Schurken - Tulamidische Magier - Elfen - Zwerge - Amazonen - Thorwaler

- - - - - - - - - - - - - - - - - -

Kampfmagier


Image
Beschreibung:
Der Kampfmagier hat seine Ausbildung am Kampfseminar Andergast absolviert, einer praktisch orientierten Akademie, die darauf spezialisiert ist, zauberkundige Kämpfer auszubilden. Er streckt seine Gegner mit einem Flammenstrahl nieder, kann sich aber auch mit einem Stab gut zur wehr setzen.

Kultur:
Andergaster

Vor- & Nachteile:

  • Bonus Selbstbeherrschung (+3)
  • Malus Gesellschaft (-2 auf alle Gesellschaftstalente)
Sonderfertigkeiten:
  • Keine



Talente
Talent A E   Talent A E
 
Körper:   Gesellschaft:
Schleichen 0     Betören --  
Selbstbeherrschung 7     Etikette 2  
Sinnenschärfe 1     Feilschen --  
Taschendiebstahl --     Menschenkenntnis -1  
Zwergennase --     Überreden -2  
             
Natur:   Handwerk:
Tierkunde 1     Alchimie --  
Pflanzenkunde 1     Bogenbau --  
Wildnisleben --     Schmieden --  
Fallenstellen --     Schlösser knacken --  
        Fallen entschärfen --  
Wissen:        
Gassenwissen --          
Heilkunde Gift --          
Heilkunde Wunden 0          
Magiekunde 6          
Attribute
Eigenschaft Archetyp Expertenmodus
MU 11  
KL 14  
IN 13  
CH 13  
FF 12  
GE 11  
KO 14  
KK 12  
     
LE 31  
AE 37  
AU 30  
MR 6  
AW 7  
AT 9 8
PA 8  
FK 0  
TP 1W6-3  
Steigerungspunkte 341

Kampftalente
Talent Archetyp   Expertenmodus
  TaW AT PA   TaW AT PA
 
Dolche 3 9 8   0 7 7
Fechtwaffen -- -- --        
Hiebwaffen 2 8 8        
Säbel 0 7 7        
Schwerter -- -- --        
Speere              
Stäbe 6 10 10   0 7 7
Zweihand-Hiebwaffen -- -- --        
Zweihand-Schwerter -- -- --        
Raufen 3 9 8   2 8 8
               
Armbrust -- -- n/a        
Bogen -- -- n/a        
Wurfwaffen 0 7 n/a        

Zauber
Zauber Archetyp Expertenmodus
Armatrutz 4 2
Attributo Fingerfertigkeit 6 5
Attributo Gewandheit 6 5
Plumbumbarum schwerer Arm 6 3
Eisenrost und Patina 6 3
Fulminictus Donnerkeil 6 5
Ignifaxius Flammenstrahl 8 5
Flim Flam Funkel 6 6

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Mittelländischer Heilmagier


Image
Beschreibung:
Der Heilmagier hat seine Ausbildung an der Akademie Donnerbach absolviert, der Akademie mit elfischer Ausrichtung, die vorwiegen Heilzauber lehrt. Heilmagier sind keine guten Kämpfer, machen dies aber durch ihre ausgeprägten Heilkünstes und durchVerstärkungszauber für die Gruppenmitglieder wieder wett.

Kultur:
Mittelreich

Vor- & Nachteile:

  • Hohe AE-Regeneration (+1)
  • Malus Ausdauer (-3)
Sonderfertigkeiten:
  • Keine
Rezepte:
  • Gulmondtee
  • Wundpulver



Talente
Talent A E   Talent A E
 
Körper:   Gesellschaft:
Schleichen 0     Betören --  
Selbstbeherrschung 3     Etikette --  
Sinnenschärfe 1     Feilschen --  
Taschendiebstahl --     Menschenkenntnis 4  
Zwergennase --     Überreden 3  
             
Natur:   Handwerk:
Tierkunde 4     Alchimie 4  2
Pflanzenkunde 8     Bogenbau --  
Wildnisleben 4     Schmieden --  
Fallenstellen --     Schlösser knacken --  
        Fallen entschärfen --  
Wissen:        
Gassenwissen --          
Heilkunde Gift 6          
Heilkunde Wunden 8          
Magiekunde 5          
Attribute
Eigenschaft Archetyp Expertenmodus
MU 11  
KL 15  
IN 13  
CH 14  
FF 11  
GE 13  
KO 13  
KK 10  
     
LE 28  
AE 37  
AU 26  
MR 6  
AW 7  
AT 8  
PA 8 7
FK 0  
TP 1W6-4  
Steigerungspunkte  237

Kampftalente
Talent Archetyp   Expertenmodus
  TaW AT PA   TaW AT PA
 
Dolche 1 8 7   0 7 7
Fechtwaffen -- -- --        
Hiebwaffen 2 8 8        
Säbel 0 7 7        
Schwerter -- -- --        
Speere              
Stäbe  4  9  9   0 7 7
Zweihand-Hiebwaffen -- -- --        
Zweihand-Schwerter -- -- --        
Raufen 2 8 8   1 8 7
               
Armbrust -- -- n/a        
Bogen -- -- n/a        
Wurfwaffen 0 7 n/a        

Zauber
Zauber Archetyp Expertenmodus
Armatrutz 2 0
Attributo Intuition 6 6
Attributo Charisma 6 6
Plumbumbarum schwerer Arm 6 4
Fulminictus Donnerkeil 4 3
Flim Flam Funkel 6 6
Balsam Salabunde 8 6
Klarum Purum 6 5
Ruhe Körper, ruhe Geist 8 5

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Mittelländischer Scharlatan


Image
Beschreibung:
Der Scharlatan hat eine gescheiterte Ausbildung an einer Magierakademie hinter sich und beherrscht nicht das volle Repertoir eines aventurischen Magiers. Er ist ein ausgezeichneter Blender, der seine Fingerfertigkeit geschickt einsetzt. Sein Charisma ist ausgeprägt, er kann sich passabel mit einem degen zur Wehr setzten.

Kultur:
Garetier

Vor- & Nachteile:

  • Anpassungsfähigkeit (Etikette, Feilschen & Überreden +2)
  • Malus Natur (-2 auf alle Naturtalente)
Sonderfertigkeiten:
  • Finte



Talente
Talent A E   Talent A E
 
Körper:   Gesellschaft:
Schleichen 3     Betören 6  
Selbstbeherrschung 2     Etikette 2  
Sinnenschärfe 0     Feilschen 6  
Taschendiebstahl 4  2   Menschenkenntnis 4  
Zwergennase --     Überreden 8  
             
Natur:   Handwerk:
Tierkunde --     Alchimie --  
Pflanzenkunde --     Bogenbau --  
Wildnisleben --     Schmieden --  
Fallenstellen --     Schlösser knacken 2  
        Fallen entschärfen --  
Wissen:        
Gassenwissen 6  4        
Heilkunde Gift --          
Heilkunde Wunden 0          
Magiekunde 4          
Attribute
Eigenschaft Archetyp Expertenmodus
MU 13  
KL 13  
IN 14  
CH 13  
FF 14  
GE 11  
KO 12  
KK 10  
     
LE 27  
AE 26  
AU 28  
MR 5  
AW 7  
AT 8  
PA 8 7
FK 0  
TP 1W6-4  
Steigerungspunkte  213

Kampftalente
Talent Archetyp   Expertenmodus
  TaW AT PA   TaW AT PA
 
Dolche 4 9 9        
Fechtwaffen 5 10 9        
Hiebwaffen 0 7 7        
Säbel 0 7 7        
Schwerter -- -- --        
Speere              
Stäbe              
Zweihand-Hiebwaffen -- -- --        
Zweihand-Schwerter -- -- --        
Raufen 2 8 8        
               
Armbrust -- -- n/a        
Bogen -- -- n/a        
Wurfwaffen 1 9 n/a        

Zauber
Zauber Archetyp Expertenmodus
Sensibar Empathicus 6 4
Blitz dich find 6 3
Flim Flam Funkel 6 6
Favilludo Funkentanz 8 5

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Kämpfer - Magier - Schurken - Tulamidische Magier - Elfen - Zwerge - Amazonen - Thorwaler

 
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