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Geschrieben von Avantenor   
Wednesday, 6. February 2008

Kämpfer - Magier - Schurken - Tulamidische Magier - Elfen - Zwerge - Amazonen - Thorwaler

- - - - - - - - - - - - - - - - - -

Elfischer Waldläufer


Image
Beschreibung:
Der Waldläufer fist ein Überlebenskünstler. Magie ist ihm wie allen elfen angeboren, im Umgang mit Pfeil und Bogen ist er nahezu unschlagbar. Der Waldläufer streift durch die ihm vertraute Wildnis und meidet menschliche Siedlungen und ihre Bewohner. Was der Waldläufer über die Wildnis nicht weiß, ist...

Kultur:
Auelf

Vor- & Nachteile:

  • Bonus Natur (+2 auf alle Naturtalente)
  • Malus Gesellschaft (-2 auf alle Gesellschaftstalente)

Sonderfertigkeiten:

  • Gezielter Schuss
  • Ausweichen I
Rezepte:
  • Jagdpfeile



Talente
Talent A E Talent A E
Körper: Gesellschaft:
Schleichen 6   Betören --  
Selbstbeherrschung 2   Etikette --  
Sinnenschärfe 8   Feilschen --  
Taschendiebstahl --   Menschenkenntnis -2  
Zwergennase --   Überreden -2  
         
Natur: Handwerk:
Tierkunde 8 7 Alchimie --  
Pflanzenkunde 8 7 Bogenbau 1  
Wildnisleben 8 7 Schmieden --  
Fallenstellen 10 8 Schlösser knacken --  
  Fallen entschärfen 4  
Wissen:    
Gassenwissen --      
Heilkunde Gift 0      
Heilkunde Wunden 2      
Magiekunde --      
Attribute
Eigenschaft Archetyp Expertenmodus
MU 10
KL 12
IN 14
CH 13
FF 15
GE 13
KO 11
KK 12
 
LE 23
AE 31
AU 29
MR 5
AW 10
AT 8  
PA 9 8
FK 0
TP 1W6-3
Steigerungspunkte 268

Kampftalente
Talent Archetyp Expertenmodus
TaW AT PA TaW AT PA
Dolche 5 10 10 3 9 9
Fechtwaffen 0 7 8      
Hiebwaffen 0 7 8      
Säbel -- -- --      
Schwerter -- -- --      
Speere        
Stäbe          
Zweihand-Hiebwaffen -- -- --      
Zweihand-Schwerter -- -- --      
Raufen 2 8 9 1 8 8
       
Armbrust -- -- n/a    
Bogen 8 16 n/a 5 13 n/a
Wurfwaffen 0 8 n/a    

Zauber
Zauber Archetyp Expertenmodus
Adlerauge Luchsenohr 4  
Attributo Mut 6 5
Falkenauge Meisterschuss 4  
Flim Flam Funkel 6 4
Balsam Salabunde 4  
Sanftmut 6 4


- - - - - - - - - - - - - - - - - -

Elfischer Zauberweber


Image
Beschreibung:
Der Zauberweber ist der Lehrmeister der elfischen Magie. Wie kein anderer versteht er sich darauf, wilde Tiere mit seiner Magie zu beruhigen und aus den Tiefen der Wälder herbei zu ruf. Wie alle Elfen fühlten sich Zauberweber in der menschlichen Gesellschaft fremd.

Kultur:
Waldelf

Vor- & Nachteile:

  • Hohe AE-Regeneration ((+1)
  • Malus Gesellschaft (-2 auf alle Gesellschaftstalente)

Sonderfertigkeiten:

  • Keine



Talente
Talent A E Talent A E
Körper: Gesellschaft:
Schleichen 4   Betören --  
Selbstbeherrschung 3   Etikette --  
Sinnenschärfe 3 2 Feilschen --  
Taschendiebstahl --   Menschenkenntnis -2  
Zwergennase --   Überreden -2  
         
Natur: Handwerk:
Tierkunde 6 3 Alchimie --  
Pflanzenkunde 6 3 Bogenbau --  
Wildnisleben 7 3 Schmieden --  
Fallenstellen --   Schlösser knacken --  
  Fallen entschärfen --  
Wissen:    
Gassenwissen --      
Heilkunde Gift 1      
Heilkunde Wunden 2      
Magiekunde 2      
Attribute
Eigenschaft Archetyp Expertenmodus
MU 13
KL 13
IN 16
CH 13
FF 11
GE 12
KO 12
KK 10
 
LE 23
AE 36
AU 31
MR 6
AW 8
AT 8  
PA 9
FK 0
TP 1W6-4
Steigerungspunkte 249

Kampftalente
Talent Archetyp Expertenmodus
TaW AT PA TaW AT PA
Dolche 2 8 9      
Fechtwaffen 0 7 8      
Hiebwaffen 0 7 8      
Säbel -- -- --      
Schwerter -- -- --      
Speere        
Stäbe          
Zweihand-Hiebwaffen -- -- --      
Zweihand-Schwerter -- -- --      
Raufen 2 8 9 1 8 8
       
Armbrust -- -- n/a    
Bogen 3 10 n/a 1 8 n/a
Wurfwaffen 0 7 n/a    

Zauber
Zauber Archetyp Expertenmodus
Adlerauge Luchsenohr 2  
Attributo Intuition 6 5
Attributo Charisma 6 5
Fulminictus Donnerkeil 6 4
Flim Flam Funkel 6  
Balsam Salabunde 5  
Hilfreiche Tatze 6  
Sanftmut 6 4


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Elfischer Kämpfer


Image
Beschreibung:
Der elfische Kämpfer versteht sich in erster Linie auf den Nahkampf. Der Umgang mit dem Bogen ist ihm vertraut, spielt aber eine untergeordnete Rolle. Die Elfen nennen ihn 'Thara'. wie die in seinen Händen tödlichen Waffen, die er im Kampf verwendet. Wie alle Elfen fühlt er sich unter Menschen nicht wohl.

Kultur:
Auelf

Vor- & Nachteile:

  • Gefahreninstinkt (+3 auf Sinnenschärfe)
  • Niedrige AE-Regeneration (-1)
  • Malus Gesellschaft (-2 auf alle Gesellschaftselemen

Sonderfertigkeiten:

  • Finte

Zauber:

  • Adlerauge Luchsenohr
  • Attributo Körperkraft
  • Flim Flam Funkeö
  • Sanftmut



Talente
Talent A E Talent A E
Körper: Gesellschaft:
Schleichen 2   Betören --  
Selbstbeherrschung 2   Etikette --  
Sinnenschärfe 6   Feilschen --  
Taschendiebstahl --   Menschenkenntnis -2  
Zwergennase --   Überreden -2  
         
Natur: Handwerk:
Tierkunde 1   Alchimie --  
Pflanzenkunde 4 2 Bogenbau --  
Wildnisleben 4   Schmieden --  
Fallenstellen --   Schlösser knacken --  
  Fallen entschärfen --  
Wissen:    
Gassenwissen --      
Heilkunde Gift --      
Heilkunde Wunden 2      
Magiekunde --      
Attribute
Eigenschaft Archetyp Expertenmodus
MU 14
KL 10
IN 11
CH 13
FF 11
GE 16
KO 12
KK 13
 
LE 25
AE 31
AU 33
MR 5
AW 8
AT 11  
PA 10 9
FK 0
TP 1W6-3
Steigerungspunkte 287

Kampftalente
Talent Archetyp Expertenmodus
TaW AT PA TaW AT PA
Dolche 5 12 10 3 11 9
Fechtwaffen 5 12 8 2 10 9
Hiebwaffen 0 9 8      
Säbel -- -- --      
Schwerter -- -- --      
Speere 8 13 12      
Stäbe          
Zweihand-Hiebwaffen -- -- --      
Zweihand-Schwerter -- -- --      
Raufen 4 11 10 3 11 9
       
Armbrust -- -- n/a    
Bogen 4 11 n/a    
Wurfwaffen 2 9 n/a    

Zauber
Zauber Archetyp Expertenmodus
Adlerauge Luchsenohr 0  
Attributo Körperkraft 6 5
Flim Flam Funkel 6  
Sanftmut 4 2


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