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Geschrieben von Avantenor   
Friday, 30. November 2007

Interview mit Christian Burtchen (PC Games)

Christian Burtchen ist leitender Redakteur der PC Games und konnte im November 2007 die Entwickler-Studios von Radon Labs in Berlin besuchen. Es ging natürlich um Drakensang, denn dieses Spiel sollte Titelstory für die Ausgabe 01/08 werden, die am 28.11. am Kiosk ausgelegt wurde. Christian erklärte sich freundlicherweise bereit, seine Erfahrungen mit uns zu teilen und ein paar Fragen zu beantworten.


Image GGP: Erzähl uns doch allererst ein wenig darüber, mit welchem Hintergrundwissen Du zu Radon Labs gefahren bist. Kanntest Du die alte Nordland-Trilogie? Spielst Du vielleicht selbst irgendwelche Pen&Paper-Rollenspiele? Zählen die sog. "klassischen" Rollenspiele zu Deinen persönlichen Favoriten?

Christian Burtchen: Ich habe mich vor sehr, sehr langer Zeit (bin ich wirklich schon so alt, wie ich mir immer dabei vorkomme?) mit Büchern von Ian Livingstone auseinandergesetzt und oft zwangsweise Shadowrun-Partien meiner Schulfreunde in der Oberstufe beigewohnt, falls das als Pen&Paper-Erfahrung zählt. Wie es sich für einen richtigen Journalisten gehört, habe ich im Vorfeld des Besuchs umfangreich über Das Schwarze Auge und die Nordland-Trilogie recherchiert. Letztere verweigerte auf unseren Rechnern hier leider den Dienst. Wenn die Might-and-Magic-Serie als Klassiker gilt – ja, deren Helden sind definitiv meine Favoriten.

GGP: Jetzt sind Rollenspiele mit nicht-zusammenhängender Karten immer stärker in der Kritik, ich erinnere mich hierbei nur an einige negative Bemerkungen im Fall Neverwinter Nights 2. Es wird streckenweise der Eindruck vermittelt, diese Art des Gamedesigns sei nicht mehr in Mode. Teilst Du diese Meinung? Warst Du, bevor Du nach Berlin gefahren bist, nicht auch ein wenig skeptisch, was das Potential des Spiels angeht?

CB: Ja, aber nicht deswegen, sondern eher wegen des begrenzten Entwicklungsbudgets, das sich halt schnell im Spieldesign oder in der Qualitätssicherung niederschlagen kann. Und, weil ich nicht wusste, inwiefern genügend Leute sich für Drakensang interessieren, damit das Heft sich auch gut verkauft. Dieses übliche „eine große, frei begehbare Welt“-Mantra spricht mich gar nicht mal so sehr an. Gothic 3 oder auch Two Worlds haben gezeigt, dass damit oft sehr generisch wirkende, langatmige Abschnitte in der Landschaft einhergehen. Da ist mir das DSA-System nach allem, was ich bis jetzt gesehen habe, einen ganzen Zacken lieber.

GGP: Wie weit fortgeschritten war die Version, die Dir von Radon Labs präsentiert wurde?

CB: Die genaue Versionsnummer habe ich nicht im Kopf, aber nach dem damaligen Stand war sie etwa drei Monate vom Beta-Status entfernt. Grundsätzlich war der eigentliche Spielablauf funktionierend eingebaut, Quests ließen sich durchführen, Gegner bekämpfen, der Charakter entwickeln. Das Interface war gegenüber vorherigen Versionen bereits deutlich fortgeschritten, Questtexte dagegen noch eher selten. Für diesen Status hielten sich die Abstürze auch noch sehr in Grenzen.

GGP: DSA ist ein spezielles Rollenspiel-Regelwerk mit seinem eigenen Flair. Es wird z.B. im Gegensatz zu Dungeons & Dragons sehr viel Wert auf Plausibilität und Natürlichkeit gelegt, nicht so sehr dem High Epic Fantasy gefrönt. Ein sword of ogre decapitation +5 dürfte man also wohl eher vergeblich suchen. Kann sich Drakensang, was diese Dinge betrifft, ebenfalls von den Konkurrenzprodukten abheben? Wodurch zeichnet sich dieses Aventurien in Drakensang Deiner Meinung nach besonders aus?

CB: Ja, dieser bewussten Abkehr von Item-Overkill zollt auch Drakensang Tribut, wir finden wenige, dafür etwas „logischere“ Gegenstände. Die Inszenierung ist insgesamt etwas zurückhaltender und weniger opulent, dafür ergibt alles, was ich bis jetzt gesehen habe, wirklich Sinn.

GGP: Im Jahr 1 nach Oblivion und dem Hardware-Fresser Neverwinter Nights 2, wie ordnest Du da die Nebula3-Engine ein?

CB: Ich mag Oblivion ehrlicherweise nicht sonderlich, das ist mir zu kitschig vom Stil her. Grafik ist einer der wenigen Aspekte, wo Gothic 3 mich tatsächlich angesprochen hat. Wenngleich Drakensang natürlich kein grafisches Feuerwerk abfackelt, stimmig ist es insgesamt allemal. Mit einer Ausnahme: Die Wasserkanten in der derzeitigen Version gehen mal gar nicht, und selten wirken manche der Personen im Dialog eher unfreiwillig komisch. Die Zaubereffekte sehen dafür recht hübsch aus und, wie gesagt, in der Summe ist das eine stimmige Kiste.

GGP: Wie einsteigerfreundlich stufst Du das Spiel ein? Wird einem Spieler ohne Vorkenntnisse der Einstieg in die Besonderheiten der Welt des Schwarzen Auges leicht gemacht? Siehst Du im Gegenzug auch genug Anpassungs- und Variationsmöglichkeiten für erfahrene Säbelrassler und Charaktertüftler?

CB: Ja, auch ohne meine intensiven journalistischen Recherchen hätte ich mich sofort ins Charaktermenü eingefunden und gewusst, was zu tun ist – und mit noch mehr DSA auf dem Kerbholz hätte ich mich in den Expertenmodus der Charaktererstellung gewagt. Der Einstieg selbst sollte ohne Probleme klappen. Radon Labs selbst verfolgen die Maßgabe, alles möglichst DSAig ins Spiel einzubringen und dann an ein paar Einsteigern (gewissermaßen Crash Test Dummies fürs Regelwerk) auszuprobieren und gegebenenfalls anzupassen. Das könnte natürlich unter Umständen dazu führen, dass einige Dinge vom Tisch purzeln, die Hardcore-Spieler gerne sähen, aber insgesamt halte ich die Balance für gelungen. Schön finde ich zum Beispiel die Idee, Attacke- und Parade-Werte entweder automatisch oder manuell zu koordinieren. Quasi wie ein Co-Trainer beim Fußball-Manager ;-)

GGP: Für viele spielt gerade die Qualität der Dialoge eine Rolle, und eine frühere Ankündigung, die notwendigen Dialoge straff zu halten, stieß nicht bei jederman auf Gegenliebe. Wie empfandest Du die Qualität und die Ausführlichkeit der Dialoge? Hat man die Gelegenheit, etwas mehr Informationen über die Besonderheiten der Spielwelt aus den Dialogen zu ziehen? Macht sich das Engagement erfahrener DSA-Autoren bemerkbar?

CB: Bei der Länge von Dialogen ist ein Kompromiss zwingend. So sehr man auch den Verfall der Kulturnation beklagen kann, aber dass die Entwickler keine ausufernden Bildschirmtexte liefern, zeugt doch eher von Pragmatismus. Drakensang ist keineswegs auf den typischen MTV-Konsumenten mit einer Aufmerksamkeitsspanne von 30 Sekunden ausgerichtet, da kann man sich sicher sein. Ich jedenfalls empfand die Dialoge derzeit ausführlich genug, zumal noch nicht klar ist, wieviel davon gesprochen, wieviel tatsächlich vom Spieler gelesen wird. Die Gesprächsoptionen erlauben natürlich vermehrtes Nachforschen. Für eine fundierte Einschätzung der Qualität ist es dann doch etwas früh, soweit lehne ich mich nicht aus dem Redakteursfenster.

GGP: Wie sah es mit der Abwechslung und unterschiedlichen Lösungsmöglichkeiten für Quests aus? Wie stark konnte man z. B. seine Talente einbringen? Gab es Aufgaben und Rätsel, die nicht nur über Dialog oder Kampf gelöst werden mußten?

CB: Unter den Quests, die ich bis jetzt gesehen habe, waren auch ein paar kleinere Rätselkaskaden, den Hauptteil machen allerdings Dialog-, Such- und Kampfaktionen aus. Unterschiedliche Lösungswege sind mir bis jetzt dahingehend aufgefallen, dass man sich bei rivalisierenden Gruppen jeweils nur mit einer Fraktion verbünden kann.

GGP: Ich persönlich ärgere mich bei vielen Rollenspielen immer über den geringen Nutzen des Journals. Die Daten sind bei einigen sinnlos verstreut, wichtige Informationen zum Quest-Zwischenstand fehlen, man findet daher evtl. die entsprechenden NSCs nicht mehr und es gibt auch keine Möglichkeit, eigene Notizen oder Karteneinträge anzulegen. War in Deiner Testversion das Journal bereits implementiert und gab es hierbei Dinge, die Du vermißt hast?

CB: Warum es fast kein Journal mit eigenen Notizen auf einer Karte gibt, ist mir auch vollkommen unklar. Das Drakensang-Questlog ist funktional, sortiert Quests gescheit und zeigt auch an, wo ich was finde. Was ich vermisse, sind schöne Vergleiche von Items, die ich anlege, der Tausch zwischen Ausrüstungsgegenständen geht bei Heroes of Might and Magic auch einfacher von der Hand. Dafür ist die kontextsensitive Anzeige der für ein Talent wichtigen Attribute schön.

GGP: Bei den Kämpfen würde mich interessieren, gibt es hier Dinge, die Drakensang anders macht im Vergleich z.B. zu den Genrekollegen Baldur's Gate bzw. Neverwinter Nights 2? Gab es spezielle taktische Möglichkeiten und hatten sie spürbare Auswirkung auf die Kämpfe?

CB: Das kann ich nicht seriös beurteilen, tut mir leid. Die Pausenfunktion ist natürlich eine feine Sache, aber ja kein absolutes Novum. Schaut jedenfalls schon taktisch genug aus ;-)

GGP: Bernd Beyreuther konnte mir bereits auf der Games Convention die Autopause demonstrieren, die automatisch nach jeder Runde das Spielgeschehen von alleine anhält. Gab es in der aktuellen Version weitere Optionen oder Angaben, ob es noch weitere Möglichkeiten geben soll? Für wie wichtig hältst Du ein solches Feature persönlich?

CB: Die Frage habe ich ihm auch aktuell gestellt – in meiner Version haben wir das Feature nicht genutzt. Bernd Beyreuther sagte, dass derzeit intensiv darüber nachgedacht werde, wann die Autopause-Funktion anspringt. Ich persönlich möchte vor allem Konfigurierbarkeit statt einer vorgegebenen Einstellung.

GGP: Ist Drakensang ein "typisch deutsches Spiel", so wie man es z.B. der Siedler-Reihe und den DSA-Vorgängern nachsagt? Oder ist Drakensang ein Spiel, das auch auf dem internationalen Markt auf größeres Interesse stoßen wird?

CB: Es gibt ja auch etliche DSA-Freunde in Übersee, aber von der Farbwahl und Gestaltung her wirkt Drakensang schon sehr typisch deutsch. In der Summe ist es halt nicht so auf Opulenz getrimmt, wie das etwa bei Dragon Age der Fall sein wird. Zu wünschen wäre es dem Titel sicherlich, ich bin aber ehrlicherweise recht skeptisch.

GGP: Was hat Dir persönlich an dem Spiel bislang am meisten zugesagt und an welchem konkreten Punkt siehst Du noch Handlungsbedarf?

CB: Die abwechslungsreichen Schauplätze, das gesamte Ambiente und die Charakterentwicklung selbst gefallen mir sehr. Bei den Dialogen bleibt abzuwarten, wie diese im fertigen Spiel herüberkommen. Ein paar weniger Klicks im Interface würden mich aber definitiv ruhiger schlafen lassen.


Vielen Dank an dieser Stelle an Christian Burtchen, für die ausführlichen Antworten. Christians Artikel zu Drakensang findet Ihr in der PC Games Ausgabe 01/2008, erschienen am 28.11.2007. Auf der dazugehörigen Heft-DVD befindet sich außerdem ein Video zu Drakensang.

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