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Interview mit Guido Henkel #5 PDF Drucken E-Mail
Geschrieben von Avantenor   
Sunday, 23. September 2007

DSA-Game: Das sind sehr schöne, teils sehr überraschende Antworten.

GH:
Welche Antworten fandest Du denn überraschend? In ein paar Fällen war ich mir nicht sicher, ob ich etwas zu extrem klinge.

DSA-Game: Erstmal überrascht mich die Ausführlichkeit der Antworten. Außerdem empfinde ich manche Antworten als ungewohnt offen, obwohl ich Deine Interviews mit PC Games und RPGVault natürlich schon vorher kannte und Du auch dort teils recht deutliche Worte verwendet hast. Nur hatte ich auf der GC mit vielen Leuten aus der Spielebranche zu tun und nie hört man ein schlechtes oder wirklich kritisches Wort - mit vereinzelten Ausnahmen. Andeutungen - ja, konkretes dagegen nicht. Daher hat mich z.B. deine Antwort zum Thema Community und Einflußnahme der Fans erstaunt.

In gewisser Weise war mir das, was Du geschrieben hast, natürlich schon vorher klar, aber Deine Kritik ist ja fundamental, und in meinen Augen leider sogar einleuchtend. Ich habe auch das Gefühl, daß Radon Labs es ähnlich wie von Dir vorgeschlagen, machen. Sie ziehen ihr Ding konsequent durch. Und trotzdem lautet die offizielle Parole bei ausnahmslos allen Spieleentwicklungen, daß die Fans und ihre Meinung wichtig sind. Man glaubt es als Fan auch gerne, besonders wenn die bekannt gewordenen Designentscheidungen sich mit der eigenen Meinung decken. Nur was war jetzt Anregung und was stand schon vorher fest?
Jede Firma hat inzwischen mindestens einen Community Manager, man kümmert sich um die Fans. Wenn ich aber mal kritisch nachdenke, wie einflußreich sie z.B. für Drakensang bislang waren, fallen mir spontan nur zwei Dinge ein, wo es eine für mich wirklich erkenntliche Wirkung hatte:

a) der feuerspeiende Tatzelwurm, der ein Marketingfehler war.
b) Die Autopause nach jeder Kampfrunde, als Zugeständnis an die rundenbasierte Fanfraktion. Was eigtl. ein Standardfeature solcher Spiele sein sollte (s. Planescape: Torment, Baldur's Gate) und vll sogar geplant war.

Bei der Bandbreite an Fans im Fall von Drakensang kriegt man die auch gar nicht mehr unbedingt unter einen Hut. Überspitzt gesagt, wir haben z.B. die NLT-Liebhaber, die am liebsten gar keine Änderung am alten Konzept hätten (am besten das von "Sternenschweif"), wir haben die Baldur's-Gate-Generation, die Rundenkampf gar nicht ab kann, und die DSA-Hardcore-Rollenspieler, die eine Weltensimulation mit allen kleinen Details des täglichen Lebens einer linearen Singleplayer-Kampagne vorziehen. Die Casual Gamer sollten nicht von vorneherein vergrault und möglichst die Gothic-Fraktion auch noch ins Boot geholt werden. Zu speziell bzw. zu "deutsch" darf es auch nicht sein, sonst kaufen es die Amerikaner nicht mehr. Und schon haben wir die von Dir beschriebene Situation. Entweder Radon Labs machen ihr Ding oder das ganze ist wie im Fall von Esperanto nix ganzes und nix halbes und niemand will es haben. Irgendeine der Gruppierung wird unzufrieden sein, aber niemand würde das so offen sagen.


GH: Die Community-Antwort machte mir am meisten zu schaffen, denn ich möchte nicht den Eindruck erwecken als wäre ich arrogant. Viele Fans werden sich von der Antwort auf die Füße getreten fühlen, aber man muss es sehen, wie es ist. Diese Community Manager, die Du erwähnst, sind letztlich nichts anderes als Marketing-Leute der Firmen, deren Job es ist, alle Fans happy zu halten. Das ist deren Job Description! Wenn's also irgendwo Leute gibt, die nicht glücklich sind, weil ein Produktfeature nicht so ausfällt, wie sie das gerne hätten, ist es deren Job das Feuer zu löschen. Oftmals wird da gut zugeredet oder Kompromisse angeboten oder sonst was. Letztlich ist und bleibt es aber eine Propagandamaschine und ich bin immer wieder erstaunt, wie wenige Fans das richtig wahrnehmen.

Wie gesagt, gibt es aus der Community oftmals gute Ideen und Denkanstösse, und die sind wichtig, weil Games nicht in einem Vakuum entwickelt werden sollten, und wenn solche Vorschläge kommen, ist es oftmals auch ein Zeichen, dass es von den Entwicklern übersehen wurde oder sie nicht verstanden haben, wie Spieler diese Games eigentlich spielen. Das bringt uns zu einem ganz anderen wichtigen Punkt, nämlich dem, dass viel Leute, die kritische Spieldesignentscheidungen treffen, gar keine Spiele spielen, sondern sich in ihrer Freizeit viel lieber mit ihrem Golf Handicap auseinandersetzen.

DSA-Game: Deine Antworten werfen auf jeden Fall auf manche Dinge ein neues Licht. Bleibt mir vorerst nur noch eins., nämlich zu danken, daß Du Dir die Zeit für dieses alles andere als gewöhnliche Interview genommen hast.

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