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Interview mit Guido Henkel #4 PDF Drucken E-Mail
Geschrieben von Avantenor   
Sunday, 23. September 2007

DSA-Game: Es gibt noch einen weiteren, nicht ganz unbekannten Spieletitel in Deinem Lebenslauf. Du warst auch längere Zeit Produzent von "Planescape: Torment", hast das Spiel mit auf den Weg gebracht und dem Namenlosen auf der Verpackung ein Gesicht gegeben. Planescape war im Vergleich zu den ersten Nordland-Titeln ein ganz anderes Konzept. Was hat Dich an diesem Projekt so fasziniert?

GH: Die Tatsache, dass es ein komplett anderes Konzept war. Eine ganz düstere Fantasyvision, die quasi keine Grenzen hatte. Die Konzepte, dass man Realität durch Gedanken beeinflussen konnte, diese Geschichte mit der Reue, die Welt, alles fand ich sehr interessant und habe daher beschlossen, dieses Projekt zu produzieren.

DSA-Game: Torment wird oft mit der Person Chris Avellone (Lead Designer) verbunden. Auch Namen wie Collin McComb, Eric Campanella oder Dave Maldonaldo hört man öfters, während der Name Guido Henkel im Zusammenhang mit Planescape hauptsächlich den deutschen Lokalpatrioten bekannt ist. Was genau waren Deine Aufgaben im Entwicklungsprozess? Warst Du mehr auf Produktion und Management festgelegt oder hast Du auch direkt am Design mitgewirkt?

GH: Der Grund hierfür liegt hauptsächlich daran, dass ich bei dem Titel wirklich „nur“ Producer war. Ich habe zwar einiges am technischen Design beigesteuert, weil die Teammitglieder in dem Bereich absolut keine Erfahrung hatten, aber inhaltlich war das schon hauptsächlich Chris’ und Colins Baby. Es musste natürlich alles von mir abgesegnet werden und ich habe hier und da auch Direktion gegeben, was die Inhalte und Storyline angeht.

Ein weiterer Grund ist, dass man als Producer nicht eben beliebt ist. Letztlich ist das der Job bei dem man den ganzen Tag nichts anderes macht, als dem Team über die Schulter zu schauen, sicherzustellen,

dass fleißig gearbeitet wird, dass der Terminplan eingehalten wird, dass sich kein Featurecreep einschleicht, dass das Budget nicht überzogen wird und so fort. Außerdem war ich in der Position derjenige, der Teammembers feuern musste, wenn sie nicht „funktioniert“ haben, der den Jungs sagen musste, dass sie keine Gehaltserhöhung bekommen und so fort. Producer ist ein Drecksjob und nach „Planescape“ habe ich mir geschworen, das nie wieder zu tun, aber letztlich ist das der Grund warum ich vom Team oftmals totgeschwiegen werde, weil ich als Produzent von ihnen nie als kreatives Mitglied anerkannt wurde, obwohl in dem Game Code von mir steckt, Ideen die ich beigetragen habe, Teile meines Designs und so fort. Kann ich aber problemlos mit leben, zumal ich weiß, dass mein Einfluss viel weitreichender war als der eines Chris Avellone, Eric Campanella oder Dave Maldonaldo. :)

DSA-Game: Planescape wird von einigen Spielern und Kritikern selbst heute noch hochgelobt, auch wenn der kommerzielle Erfolg leider nie ausreichend für eine Fortsetzung oder zumindest ein ähnliches Spiel war. Man merkte jedoch ab der Hälfte des Spiels, daß es sehr linear wird. Es gibt einige Lücken und Ungereimtheiten in der Geschichte, z. B. die nicht korrekt vollendete Romanze mit dem diebischen Tiefling Annah. Oder das Tagebuch der Succubus Grace, das man zwar immer mitschleppen, aber nie lesen konnte. Auch der überflüssige ini-Eintrag CD5="" verwundert (Planescape kam bei Erstrelease auf 4 CDs). Da war noch einiges mehr geplant, oder?

GH: Chris und Colin, so gut sie als Designer waren, hatten ein paar extreme Schwächen. Sie waren leider extrem desorganisiert und langsam. Die Folge dessen war, dass mehr Inhalt geplant war als es letztlich ins Game geschafft hat. Ab einem gewissen Zeitpunkt musste ich die Daumenschrauben ansetzen und denen klar machen, dass das Game zu einem bestimmten Termin fertig werden musste, auch wenn das bedeutete, dass verschiedene Änderungen vorgenommen werden mussten, wie etwa die Streichung diverser Subplots und so fort. Ich habe das natürlich nicht gerne gemacht, aber ich habe eben vom Interplay Management damals ganz enormen Druck bekommen, was letztlich auch zu meinem Weggang geführt hat. Mein Ziel war, sicherzustellen, dass das Game nicht sinnlos zusammengestrichen wird und total verkrüppelt wird, nur weil Interplay einen Auslieferungstermin und Abrechnungsquartal einhalten wollte. Daher habe ich das bis zur Betaphase durchgekämpft und dann meine Kündigung eingereicht.

DSA-Game: Erstaunlicherweise ist auch Planescape sowas wie ein Evergreen. Unser Forum wird selbst 8 Jahre nach Release und bei immer schwierigeren Kaufbedingung noch gut besucht. Es gab - und gibt teils immer noch - sehr schöne Diskussionen, die über den üblichen Foren-Smalltalk hinausgingen. Planescape hat die Fantasie vieler Spieler sicher stärker angeregt als die meisten anderen Spiele. Wie sind Deine Gedanken zu dem Spiel? Bist Du zufrieden mit Torment, ist es auch "Dein" Spiel? Freust Du Dich über die Wirkung, die dieses Spiel nachweislich hatte?

DSA-Game: „Torment“ ist an sich das Spiel auf das ich am stolzesten bin. Es ist nicht die traditionelle Standard Fantasy-Geschichte, die schon tausendmal aufgekocht wurde, und die Thematik an sich ist recht erwachsen. Das sind die Faktoren die mich an dem Projekt immer interessiert und begeistert haben. Auch technisch und vom Look her, denke ich, dass es das Gelungenste der Games ist.


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