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DSA-Game: Viele Hardcore-Gamer, die sich z. B. unter http://www.crystals-dsa-foren.de zusammengefunden haben, spielen die NLT auch mit einem Solo-Helden durch. Hättest du es persönlich für möglich gehalten, die NLT "ganz allein" durchzustehen oder warum habt Ihr bei Attic die Partygröße nicht von Anfang an auf 6 Helden fixiert?
GH: In unserem Approach [Anm.: Herangehensweise] war die Größe der Party nie relevant. Hans-Jürgen und ich haben das Game meist mit nur 4 Helden oder so gespielt, was problemlos ging und eine Menge Party-Verwaltungsaufwand sparte. Anstatt auf der Partygröße war unser Fokus immer auf der Nutzung von Attributen und wenn jemand seinen Helden entsprechend spielt, ist es durchaus möglich die Games mit einem einzigen Helden zu spielen, ja. Vor allem Jochen war da immer sehr vehement, dass die Balance der Attribute richtig ausgenutzt wird.
DSA-Game: Was hat es mit dem Druiden "Guido" im Starttempel von Thorwal auf sich? Ist dies ein Überbleibsel aus der damaligen Qualitätsprüfung oder hat er im Spiel eine Sonderfunktion? Ein Easteregg?
GH: Das ist ein Überbleibsel, glaube ich. Wir hatten natürlich alle möglichen „Standard“- und „Test“-Partys während der Entwicklung und dem Test des Games. Sieht so aus, als wären da der eine oder andere Charakter nicht richtig entfernt worden.
 Riva Soundtrack DSA-Game: Beim Thema Soundtrack zu Drakensang wird immer wieder Dein NLT-Soundtrack als Vergleichsbeispiel ins Gespräch gebracht. Das ist meiner Meinung nach schon was besonderes, daß sich scheinbar so viele Leute noch so gut an den Soundtrack eines 10 Jahre alten Spiels erinnern können. Noch dazu aus einer Zeit, als die Soundkarten erst so richtig Fuß fassten. Kannst Du noch sagen, wie Du damals an den Soundtrack herangegangen bist, was für Ideen Dir durch den Kopf geschwirrt sind?
GH: Die Musik von „Schicksalsklinge“ stammte ja von Rudi Stember, der damals einen tierischen Track vorlegte. Für meinen Geschmack war er aber nicht episch genug. Ich wollte etwas in der Art eines Filmsoundtracks, mit kleinen Leitmotiven und etwas, das komplexer ist.
Das war der Grund, warum ich bei „Sternenschweif“ mit Horst Weidle zusammen den Soundtrack geschrieben habe und später bei „Riva“ dann im Alleingang.
Ich bin an die Soundtracks in erster Linie als CD-Soundtrack rangegangen und habe danach erst an die Soundkarten-Versionen gedacht. Da wurde dann eben minimiert - Instrumente und Voices reduziert etc. Ich habe immer versucht möglichst gute soft-synth Instrumente zu finden, die auch auf eine Soundblaster ordentlich klangen und so kam das dann Schritt für Schritt zusammen. Als Referenz hatte ich aber immer exklusiv den richtig fetten CD-Soundtrack im Kopf.
Meine Vorliebe für Filmsoundtracks ist wohl auch einer der Gründe, warum viele Leute Notiz von der Musik nahmen. Heutzutage ist das sehr üblich, aber zu der Zeit machte das fast keiner. Games hatten damals immer noch ziemliche Dudelmusik.
An Ideen hat’s nicht gehapert aber ich erinnere mich, dass für „Schatten über Riva“ vor allem Jerry Goldsmiths „The Omen“ Soundtrack als Vorbild dastand. Für mich ist das immer noch einer der besten und beeindruckendsten Soundtracks, der je geschrieben wurde, und war immer der Grund, warum ich Jerry Goldsmith besser finde als John Williams. :)
DSA-Game: Aus heutiger Sicht würde die NLT unter Hardcore-Rollenspiel ablaufen. Während Ihr noch sehr viel Wert auf Details und Mikromanagement gelegt habt, werden Rollenspiele, besonders Pen&Paper-Lizenzen, heutzutage sehr viel stärker zugunsten des Massenmarktes vereinfacht. Muss ein Rollenspiel heute auf Biegen und Brechen vereinfacht werden oder könnte nicht auch eine getreue Umsetzung ihre Erfolge feiern? Kann man sich solch ein Projekt als Entwickler überhaupt noch leisten und wäre ein Spiel wie die NLT heute noch denkbar?
GH: Nicht von einem Major Publisher. Als Indie-Projekt sehe ich so etwas schon als eine Möglichkeit. Leider ist der Aufwand eben sehr hoch um solche Spiele zu machen – leider vor allem im Grafikbereich. Ich kenne eine Menge Programmierer und Teams, die gerne solche Games machen würden, aber leider gibt es kaum aufstrebende Grafiker die genug Idealismus haben um an solchen Projekten teilzuhaben. Viele Programmierer haben enorme Ausdauer und machen Spiele aus Idealismus. Das muss was damit zu tun haben, dass Programmierer einfach ein Nerd-Game-Gen haben, das den Grafikern zu fehlen scheint.
Aus diesem Grund denke ich nicht, dass solche Games heute noch denkbar sind.
DSA-Game: Rückblickend, was macht Dich an der NLT besonders stolz?
GH: Die Tatsache, dass wir diese – für ihre Zeit - recht großen Projekte mit so kleinen Teams entwickeln und publishen konnten. Bei uns hat damals eben jeder mit angepackt und die Firma hatte lange Zeit einen richtigen Familiensinn. Wenn Du Spieleentwickung heute ansiehst, hat jeder seinen Titel und seine Jobdescription. Sobald Arbeit anfällt, die nicht in der Jobdescription steht, fasst das keiner an. Das hat mit dem, wie wir unsere Games machten, nichts zu tun. Wir machten das, weil es ein Abenteuer war. Hans-Jürgen, Jochen und ich haben selbst Paletten mit Handbüchern geschleppt. Wir haben nächteweise Disketten von Hand kopiert. Wir haben tagelang Spiele verpackt und verschweißt, und so fort. Wie gesagt, jeder hat da angepackt. Unsere Grafiker, unsere Programmierer und Tester, einfach jeder. Und das, denke ich, war schon eine Leistung.
 Jochen Hamma während der Gothic4-Präsentation auf der GC 2007 (2.v.l.) DSA-Game: Offiziell existiert die Firma Attic ja noch, wenn auch nicht mehr als aktiver Software-Entwickler. Attic-Mitbegründer Hans-Jügen Brändle ist leider bereits 2005 verstorben. Hast Du noch Kontakt zum dritten im Bunde, Jochen Hamma?
GH: Ja, wir sind in Kontakt. Auch Hans-Jürgen und ich waren in Kontakt bevor er verstarb.
Wann immer sich die Gelegenheit auf Messen oder so gibt, treffen wir uns auch und gehen zusammen Essen. Die alten Differenzen haben wir längst begraben, und dafür bin ich sehr dankbar, weil Jochen und Hans-Jürgen einen sehr wichtigen Teil meines Lebens ausmachen.
DSA-Game: Gäbe es ein Spieleprojekt/-konzept für das Du sofort anheuern würdest? Einen lang gehegten Designertraum, den Du gerne noch selbst verwirklichen würdest? Könntest Du Dir vorstellen, wieder nach Deutschland zurückzukehren?
GH: Es gibt eine Menge Spielekonzepte, die mich begeistern, und reichlich Konzepte in meiner Schublade. Das Problem ist, dass ich die Spielebranche nicht mehr mag, so wie sie sich entwickelt hat. Die Art und Weise wie heutzutage Games gemacht werden – nur mit dem Blick auf die Vermarktbarkeit und dem Ziel, den Publisher zu bereichern – liegt mir nicht. Das ist eine Mentalität die ich nicht ganz teilen kann und daher werden die ganz großen Traumprojekte wohl weiterhin auf Eis bleiben. Auf der anderen Seite muss ich sagen, dass mir die Games, die ich in den letzten Jahren für Handys gemacht habe, auch sehr viel Spaß gemacht haben und dazu sehr überschaubar waren.
Ich kann mir nicht vorstellen wieder nach Deutschland zurückzugehen, um ehrlich zu sein. Die Möglichkeiten, die man hier in den USA hat, sind einfach ganz anders. Hier wird Entrepeneurship [Anm.: Unternehmertum] von der Gesellschaft total unterstützt, während ich in Deutschland den Leuten dauernd erklären musste, warum ich keinen Job in einer „großen“ Firma annehme. Die US-Mentalität liegt mir in diese Hinsicht einfach viel mehr, weil ich als Selbständiger nicht dauernd irgendwelche Roadblocks habe.
Zudem habe ich mich sehr an den Lebensstil hier gewöhnt und habe mit meiner Familie ja auch Wurzeln geschlagen. Mein Sohn ist gebürtiger Amerikaner und ich selbst habe in der Zwischenzeit ebenfalls die amerikanische Staatsbürgerschaft. In Deutschland bin ich in der Zwischenzeit echt ein Ausländer, was sich natürlich schon etwas komisch anfühlt. :)
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