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DSA-Game: Ihr habt Euch damals entschieden, das Charaktersystem mit seinen Attributen und Talenten von DSA 1:1 zu übernehmen. Dadurch konnte man zur Freude vieler DSA-Anhänger seine NLT-Helden ausdrucken und in der eigenen Rollenspiel-Runde weiterspielen. Andererseits blieben leider auch einige Talente im Spiel selbst weitestgehend nutzlos. War das so geplant? Warum habt Ihr Euch damals für diesen Weg entschieden und würdest Du es heute wieder so machen?
GH: Wir sind an DSA damals mit einer sehr langfristigen Perspektive rangegegangen und wollten eine Engine schreiben, die sehr originalgetreu ist, selbst wenn einige der Sachen und Attribute im ersten Spiel nicht genutzt wurden.
Unser Gedanke war eben immer, dass wir das in späteren Fortsetzungen alles greifbar haben und mühelos einsetzen konnten. Leider hat uns da der technologische Fortschritt einen Strich durch die Rechnung gemacht und noch ein paar andere Faktoren, aber diese Schwäche stammt genau daher.
Aus dieser Sicht würde ich es heute wahrscheinlich wieder ähnlich machen, wenn ich konkrete Pläne hätte Fortsetzungen zu einem Spiel zu machen. In einem solchen Fall macht es immer Sinn, Redundanzen zu haben, mit denen man dann spielen, den Spielfluss langfristig erweitern und jonglieren kann. Allerdings würde ich insgesamt die Komplexität etwas herunterschrauben.
DSA-Game: Einiges ist aus der Retrospektive bei der NLT deutlich anders im Vergleich zu heutigen Spielen. Es konnte z.B. an mehreren Stellen zu Sackgassen kommen, die nur mit einem Neustart, einem älteren Spielstand oder einem Hex-Editor umgangen werden konnten. Heute werden Spiele dagegen möglichst so konzipiert, daß man nie in Sackgassen gerät oder wegen einer falschen Abzweigung neu laden muss. Waren solche Enden damals noch Teil des Konzepts? Hältst Du die heutige Methode, alles auszubügeln, für eine gelungene Weiterentwicklung oder würdest Du Dir manchmal öfters einmal drastischere Konsequenzen wünschen?
GH: Schwere Frage. Wir hatten ein paar Situationen, wo wir ganz gezielt den Spieler in einer Sackgasse ließen. Im echten Leben ist’s ja auch so. Aktionen haben Konsequenzen. Heutzutage ist das nicht mehr sehr beliebt. Heutige Spieldesigntheorien befürworten, den Spieler komplett zu verhätscheln und jede Art von Frust zu vermeiden. Das kommt daher, dass die Spieler heute eben auch ganz anders sind. Ich erinnere mich an eine Zeit, in der es keine Automap gab und wir Karten selbst zeichnen mussten. Heute würden Dir die Spieler – und vor allem die Presse - dafür die Haut bei lebendigem Leib abziehen.
Die Spielermentalität ist einfach anders, und ich sehe das an mir selbst. Früher konnte ich stundenlang zocken. Heute muss ich es irgendwie „reinschieben.“ Meine Zeit ist limitierter und wenn ich dann ein Game spiele, das meine Zeit verschwendet, mag ich das auch nicht. Vor 20 Jahren war mir das egal und diese Frustmomente waren eine echte Herausforderung, das Game letztlich zu „besiegen.“
Heute geht das einfach nicht mehr. Obwohl es diese Hardcore-Spieler sicherlich immer noch gibt, ist deren Marktanteil einfach zu klein, um Spiele zu machen, die diese Wünsche erfüllen. Auf der anderen Seite hat dieses moderne, spielerfreundliche Design eben auch zur Folge, dass Games mehr und mehr unbefriedigend werden. Mir passiert es oftmals, dass ich ein Game Spiele und nie das Gefühl habe, wirklich etwas erreicht zu haben, sondern mich permanent mit endlosen Continues durchgeschummelt zu haben.
„Dragon Quest 8“ zum Beispiel war ein geiles Spiel und hat sehr viel Spaß gemacht, aber irgendwie war es unmöglich in dem Spiel irgendetwas falsch zu machen. Man kann nicht sterben, man kann die NPCs nicht verärgern, man kann keine falsche Abzweigung nehmen und so weiter. Im Nachhinein muss ich sagen, war das Lösen dieses Spieles viel unbefriedigender als, etwa „Dungeon Master“ vor 20 Jahren, wo jeder Schritt Dein Ende bedeuten konnte, obwohl es insgesamt doch natürlich ein Menge Spaß gemacht hat.
 Grüne Schwarzpelze? DSA-Game: Eine Sache beschäftigt den DSA-Kenner bei der NLT dann doch noch: Warum sind die Schwarzpelze (die Orks) in mancher Introsequenz grün? ;)
GH: Das hat ein Menge mit den Klischees zu tun, die im Fantasy-Genre bestehen. Viele unserer Grafiker damals waren externe Mitarbeiter die einen Auftrag bekamen und den ausführten. Art Direction im eigentlichen Sinne gab es damals in Computer Games noch nicht. Wenn dann der Auftrag war, eine Introsequenz mit Orks zu zeichnen, konnte das eben schon mal problemlos passieren, dass die in grün ausfielen. Da damals alles handgepixelt war – wirklich jeder einzelne Pixel von Hand mit der Maus gesetzt, ohne Wacom Tablet oder Photoshop-Power – mit limitierter Farbpalette, war es damals nicht problemlos möglich die Sachen mal eben schnell umzukolorieren. Heute würde man das in Photoshop mal eben über einem Adjustment Layer korrigieren, aber wie gesagt, damals ging sowas nicht.
DSA-Game: Der letzte Teil "Schatten über Riva" nimmt in der Trilogie eine etwas andere Position ein. Während man in Schicksalsklinge und Sternenschweif häufig auf der Landkarte unterwegs war, verlässt man in Riva das nähere Umfeld der Stadt gar nicht. Die Darstellung der Welt ist aber gleichzeitig auch durchgängig dreidimensional gehalten. Das stieß nicht bei allen auf Gegenliebe, Riva wurde auch stärker kritisiert als seine Vorgänger. Warum keine Reisen mehr und dafür die Konzentration auf eine einzige Stadt? Spielten Budget und Zeitdruck vielleicht auch eine Rolle?
GH: Vor allem in internationalen Märkten wurde das Reisen heftig kritisiert und viele Rezensenten und Spieler sahen es als „Füller“ an, der schnell zum Tedium [Anm.: Langweiler] wurde. Aus diesem Grund haben wir in „Schatten über Riva“ das Reisesystem komplett rausgenommen und eine Story geschrieben, die sehr lokal war. Budget und Zeitdruck waren hier keine echten Faktoren, obwohl das natürlich nette Seiteneffekte waren.
Was die 3D-Darstellung angeht, ist die Welt da ja bis heute noch zwiegespalten. Ich bin bis heute kein großer 3D Freund und bin nach wie vor der Meinung, dass es unzählige Games gibt, die mit einer ordentlichen 2D-Grafik viel besser wären. Dummerweise werden die meisten Games aber von Leuten dirigiert, die der Meinung sind, dass Technologie und Grafiklametta wichtiger sind als Inhalte und ordentliches Gameplay, und sehr viele Leute verstehen einfach nicht, dass die Grafikqualität eines 2D Titels um ein Vielfaches höher sein kann als es die besten 3D Titel je erreichen könnten. Nur sind Spiele heute eben auch sehr dynamisch, und da erreichen wir einen Knackpunkt bei dem 2D-Spiele nicht mithalten können.
 Besonderheit: Reisekarte Ich denke der Hauptgrund, warum „Riva“ stärker kritisiert wurde, war, weil es die Serie fortsetzte ohne technologische Meilensteine zu setzen. Vor allem in der Presse wird immer die Meinung geschürt, dass ein gutes Game immer cutting–edge [Anm.: an der Grenze des machbaren] sein muss und dass eine gute Fortsetzung immer 10x soviel Inhalt wie der Vorgänger haben muss und etwa 100 neue Features mit sich bringt. Ist natürlich alles Humbug, aber die Presse schreibt’s und die Leute passen ihre Erwartungen entsprechend an.
DSA-Game: Interessanterweise sind die drei offiziellen Lösungshefte zur NLT an vielen Stellen lückenhaft bzw. weisen Fehler auf. Hängt das damit zusammen, dass die Spiele während der Entwicklung immer wieder im stärkeren Maße verändert wurden, und diese Änderungen dadurch im Lösungsheft keine Beachtung mehr finden konnten?Insbesondere in Sternenschweif gibt es Stellen, wo man von Orks entwaffnet wird und man seine Ausrüstung laut offiziellem Lösungsheft woanders wiederfinden könnte. Dies wurde jedoch scheinbar "vergessen".
GH: Games wie die Nordland-Trilogie wachsen und gedeihen bis zu dem Moment, an dem sie gemastered werden. Oftmals wurden da noch eine Stunde vor dem Mastering Änderungen vorgenommen. Das war einfach die Art, wie Games damals entwickelt wurden. Es war ein organischer Wachstumsprozess. Heutzutage werden Games meist zu Tode geplant und mit einer Messlatte wird fast jede Codezeile an Fortschritt gemessen, was nicht unbedingt gut ist, und interessanterweise gehen „moderne“ Programmierkonzepte wie „Agile Development“ wieder genau daraufhin zurück, dass gute Software iterativ erstellt wird [Anm.: kontinuierliche Verbesserung in kleinen Teilschritten, aufeinander aufbauend, vgl. Open Source] und in der Entwicklung flexibel gehalten werden muss, um langfristig erfolgreich zu Ende gebracht werden zu können. Letztlich ist Agile Development aber wirklich nur ein Modewort für die Art und Weise, wie wir vor 20 Jahren schon Software entwickelt haben.
Da die Lösungshefte parallel mit den Spielen geschrieben wurden, beinhalteten die Hefte die „geplante“ Lösung, die aus den beschriebenen Gründen eben manchmal in letzter Minute etwas anders ausfiel und die Information leider nicht an den Autoren des Lösungsbuches weitergeleitet wurde oder in der Flut unterging. Wir haben immer versucht, diese Sachen so gut wie möglich in den Griff zu bekommen, aber letztendlich waren wir eben auch nur Menschen und total überarbeitet, so dass sich da dummerweise hier und da Fehler eingeschlichen haben.
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