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Soundtrack-Interview PDF Drucken E-Mail
Geschrieben von Avantenor   
Saturday, 8. September 2007

08.09.2007: Interview mit Dynamedion Lead Composer Tilman Silescu zum Soundtrack von Drakensang


Image 1. Bitte stelle Dich doch kurz für unsere Leser vor, was Du tust und wie Du dazu gekommen bist. Welche anderen Soundtracks von dir könnten wir kennen?

Ich bin Lead Composer und Mitbegründer der deutschen Firma Dynamedion - wir haben uns auf die Erstellung von Spielemusik-Soundtracks spezialisiert und unter anderem für Spiele wie Spellforce 1+2, Stranglehold, Anno 1701, Die Siedler 6, Paraworld, Legend – Hand of God oder Die Gilde 2 die Musik gemacht.

Wie ich dazu gekommen bin - eigentlich habe ich klassische Musik studiert und wollte Musiker werden, später kam dann noch ein Jazz- und Popmusikstudium dazu. Dann war ich etwas orientierungslos; ich habe Gitarre in Dinner- und Gala-Bands gespielt, um ein bisschen Geld zu verdienen – das war eine anstrengende Zeit und war nicht so mein Ding. Ich habe auch etwas unterrichtet, Gitarre und Komposition am Computer an der Uni Mainz. Dort habe ich Pierre Langer kennen gelernt, der die Idee hatte, gemeinsam Spielemusik zu machen und eine Firma aufzuziehen. Die Idee fand ich schon damals (2001) sehr gut und heute finde ich sie noch besser, denn ich mache beruflich nichts anderes mehr, als Spiele oder Filme zu vertonen, was mir wirklich viel Spaß macht.

2. Wie bist Du bei Drakensang an die Komposition herangegangen? Hast Du Dich eingelesen, hattest Du schon vorher Erfahrungen mit DSA? Woher kommt die Inspiration? Bekommst Du dabei auch Unterstützung von den Entwicklern?

Ich will vorab noch sagen, dass ich nicht ganz allein an der Musik zu DSA arbeite; wir arbeiten oft in kleinen Teams zusammen, weil die Arbeit dadurch oft effizienter wird und wir uns gegenseitig inspirieren können. In diesem Fall sind am Soundtrack noch meine lieben Kollegen Markus Schmidt und Alexander Röder mitbeteiligt. Was die Inspiration angeht: wir haben erstmal die komplette Story vom Entwickler bekommen und sind die einzelnen Szenarien durchgegangen. Außerdem haben wir eine aktuelle spielbare Version des Spiels, mit der wir die Atmosphäre des Spiels einfangen und außerdem die Wirkung unserer Musikstücke gut testen können.

DSA ist mir natürlich ein Begriff gewesen, auch wenn ich zugeben muss, dass ich die früheren Teile nicht selber gezockt habe. Es ist wirklich eine tolle Welt mit einer riesigen Community und wir sehen es als eine große Chance, an Drakensang mitarbeiten zu können.

3. Orientiert Ihr Euch auch an den schon vorhandenen Soundtracks, z. B. der Nordlandtrilogie oder offiziellen CDs des Pen&Paper Spiels? Wird man evtl. konkrete Themen oder Motive daraus zu hören bekommen?

Wir haben uns mittlerweile fast die ganze existente DSA-Musik angehört, um einen Eindruck zu bekommen. Die Musik zu den bisherigen Teilen hat uns gut gefallen – sie ist gut gemacht für die damalige Zeit, wenn der Sound auch mittlerweile veraltet ist, nämlich sehr auf MIDI-Basis. Genau da wollen wir ansetzen: beim neuen Soundtrack sollen möglichst viele Instrumente „echt“ sein, das heißt, wir spielen Gitarren, Flöten und Trommeln selber ein und benutzen möglichst wenige Samples, nur für die Orchesterklänge. Wir sind, ehrlich gesagt, noch am überlegen, welche Motive aus den vorangegangenen Teilen wir in Drakensang einsetzen können. Es wird auf jeden Fall etwas dabei sein, obwohl wir insgesamt eher auf neues Material setzen.

4. Mit welcher Technik/Equipment arbeitest Du eigentlich?

Ich arbeite mit einem Mac Pro 2.66 mit 5 GB Ram und FireWire Audiointerface Presonus FirePod, benutze die großen Sample-Libraries wie VSL oder SAM, aber auch jede Menge Live-Instrumente, die ich zum Teil selbst einspiele.

5. Welche Stilrichtung wird der Soundtrack erhalten? Orchestral oder eher zurückhaltend? Und wie soll er eingespielt werden? Wird es auch mittelalterliche Klänge und Instrumente zu hören geben?

Wir haben uns gegen einen reinen groß-orchestralen Soundtrack entschieden, da wir das Gefühl haben, das D.S.A.-Setting ist oft zu intim für pompöse Orchesterklänge – es gibt ja schließlich keine epischen Massenschlachten. Wir vermeiden auch, nach

amerikanischer Hollywoodmusik zu klingen, denn Drakensang muss für uns klar europäisch klingen. Es gibt da z.B. von Richard Wagner einige ruhige Passagen aus Ouvertüren, die ein tolles mystisches Naturgefühl vermitteln (nein, nicht der WalkürenrittJ :)), etwas von diesem Gefühl versuchen wir, allerdings mit etwas zurückhaltenderer Instrumentierung, ins Spiel einzubringen. Dazu ist uns ganz wichtig, auch mittelalterliche Stilistik mit einfließen zu lassen. Man muss dabei aber vorsichtig sein, dass es sich nicht gleich wie ein Spielmannszug anhört, sondern ein bisschen leiser und filmmusikalischer. Das versuchen wir zu erreichen, indem wir z.B. folkloristische Instrumente wie Flöte, Gitarre und Tamburin kombinieren mit filmisch-orchestralen Klängen. Es gibt allerdings auch einige typische Mittelaltercombo-Stücke, z.B. in manchen Tavernen oder an Dorfplätzen.

6. Ist der Soundtrack rein instrumental oder wird es auch Chöre und/oder einzelne Gesangstimmen geben?

Chöre werden wir nicht verwenden, denn man kommt sonst sehr schnell in einen High-Fantasy-Bereich, der für Drakensang etwas over-the-top wäre. Aber wir werden ein wenig Sologesang dabei haben.

7. Wie weit ist der Drakensang-Soundtrack schon ungefähr? Welche Gesamtlänge soll der den ca. Erreichen? Gibt es schon Teile die komplett fertig sind?

Nun, ich denke gut ein Viertel vom Soundtrack ist fertig. Wir haben eine schöne Menümusik, einige Naturmusiken, Dungeon-Musiken und ein paar wichtige Hauptmotive für Locations fertig. Die Gesamtlänge soll gut 2 Stunden betragen – damit haben wir zum Glück einen sehr umfangreichen Soundtrack, denn es gibt kaum etwas Schlimmeres als zuwenig musikalische Abwechslung im Spiel.

8. Was ist am Drakensang-Soundtrack anders als im Vergleich zu Deinen bisherigen Arbeiten?

Ich finde, Drakensang hat eine besonders intensive Welt, in die man richtig eintauchen kann. Das wollen wir mit dem Soundtrack noch verstärken – die Musik soll wirklich dazu beitragen, dass der Spieler das Gefühl hat, etwas zu erleben. Musikalisch neu ist sicherlich der sanfte „Wagner-Touch“ – ansonsten sind wir froh, das das Spiel von der Story her so viel zu bieten hat, da fällt das „sich-hineinversetzen“ von vornherein leichter.

9. Wie viel Zeit widmest Du einem Musikstück ungefähr? Wie lang braucht es, bis ein Stück fertig komponiert ist? Wie lange braucht so ein Soundtrack bis er komplett fertig ist? (Von der Komposition bis zum Ende der Nachbearbeitung)

Puh, das ist wirklich schwer zu sagen – normalerweise brauche ich für ein Stück mit 3 Minuten Länge ungefähr 2-3 volle Arbeitstage. Ab und zu geht es auch schneller, aber manchmal sitzt man auch fast eine Woche an einem Stück.

An einigen Melodien arbeite ich auch über einen längeren Zeitraum quasi nebenbei, denke z.B. in der Straßenbahn sitzend über den Verlauf eines Themas oder die Harmonisierung nach und schreibe schnell eine Änderung auf meinen Notizblock. Tage später irgendwo anders denke ich es dann zu Ende und dann erst haue ich es in den Computer – um zu erkennen, dass ich es noch mal ändern muss. Aber das geht mir vor allem mit wichtigen Hauptthemen so.

Ein kompletter Soundtrack von ungefähr 2 Stunden Länge kann, wenn die Zeit drängt, in 2 Monaten fertig sein, das ist aber nur möglich, wenn man im Team arbeitet und der Soundtrack nicht mit Orchester aufgenommen wird. Ideal ist in jedem Fall, wenn man, wie wir bei Drakensang, sehr früh ins Projekt eingebunden ist – dann kann die Musik wirklich mit dem Spiel mitwachsen, was der Qualität immer gut tut.

10. Wie wird der Soundtrack später im Spiel verwendet werden? Hat jede Location ein eigenes Thema? Wird sich der Soundtrack dynamisch an Situationen anpassen?

Ja, die Musik passt sich an die Situationen an, je nachdem, wohin Du gehst oder was Du erlebst – die Musik reagiert und versucht, die jeweiligen Gefühle zu verstärken. Fast alle Locations haben eine eigene Musik, die sich aber je nach Situation auch verändern kann.

11. Welche Anforderungen ergeben sich dadurch an die Stücke?

Naja, die Stücke müssen einfach gut aufeinander abgestimmt sein, von den Tonarten her, von der Instrumentation…

Wenn ich z.B. aus einer dunklen Höhle hinaus ins Freie laufe, wechselt zwar die Musik, denn es wird möglicherweise hell und freundlich. Doch der Wechsel darf nicht auf allen musikalischen Ebenen stattfinden, das wäre nicht subtil genug. Daher muss der Soundtrack teilweise sehr organisch ineinander fließen können.

12. Hast Du manchmal Phasen, in denen Dir gar nichts richtig gelingen will? Wenn ja, wie gehst Du damit um?

Eigentlich „funktioniere“ ich ganz gut als Komponist. Wenn aber die Ideen mal ausbleiben, kann es aber schon passieren, dass ich verzweifle. Das ist wirklich schrecklich, ich liege dann manchmal sogar nachts wach und knoble im Bett an meinen Ideen rum – was meistens auch nichts bringt außer dunkle Ränder unter den Augen.

13. Wie viel Beachtung findet ein Soundtrack-Komponist eigentlich? Bekommst Du schon riesige Fanpost?

Fanpost? Nö – vielleicht ja jetzt nach dem Interview :) …

Es kommen aber oft Demo-CDs von Komponisten, die gerne für uns arbeiten würden, das ist für uns schon Ehre genug. Ansonsten freue ich mich immer, wenn ein Musikstück von mir auf einem Orchesterkonzert aufgeführt wird, wie z.B. bei den Spielemusikkonzerten der GC in Leipzig oder dem PLAY! A Video Game Symphony Konzert im Juli in Stockholm – das sind immer tolle Erfahrungen.

Ansonsten gibt es bisher nur ganz wenige Game-Composer, die wirklich Fanpost bekommen. Aber wenn man das will, sollte man sowieso lieber Rockstar werden.

14. Gibt es jemanden, mit dem Du unbedingt gerne mal zusammenarbeiten würdest?

Hm, da gibt es einige: aus der Filmmusik Ennio Morricone, den ich sehr bewundere und von dem ich gerne etwas lernen würde. Aus der Gamemusik würden mich vor allem Jeremy Soule und Bill Brown interessieren. Aber ich arbeite ja jetzt schon mit den tollen Komponisten aus unserem Team zusammen – man soll ja auch nicht maßlos werden :) .

15. Deine Worte an die Drakensang-Fans dort draußen?

Freut Euch auf das Spiel und lasst Euch im Wald nicht von Fremden ansprechen…


Zu unserem GC-Preview

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